De ligne en ligne n°28 jan/fév/mar 2019
De ligne en ligne n°28 jan/fév/mar 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°28 de jan/fév/mar 2019

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Bibliothèque publique d'information

  • Format : (210 x 240) mm

  • Nombre de pages : 36

  • Taille du fichier PDF : 12 Mo

  • Dans ce numéro : fabriquer le vivant.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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dossier  : jeu et apprentissage 18 L’ÉCOLE À LA MANETTE Pourquoi et comment utiliser des jeux vidéo en classe ? Professeur d’histoire et de géographie au collège, grand amateur de jeux vidéo, Romain Vincent a choisi d’introduire ce média dans sa pédagogie. Une expérience riche d’enseignements. Comment en êtes-vous venu à utiliser les jeux vidéo en classe ? C’est la rencontre de plusieurs facteurs. Adolescent, j’étais un grand joueur de jeux vidéo. J’ai joué à beaucoup de jeux qui ont un lien avec l’histoire et la géographie. Je pense à des jeux à contexte médiéval fantastique comme World Craft 2 ou Les Chevaliers de Baphomet. Sim City m’a, évidemment, donné une certaine sensibilité à la géographie. Devenu professeur, j’ai rencontré des membres du réseau Ludus, un collectif d’enseignants de l’académie de Caen, qui utilisaient déjà ce média en classe. J’ai eu envie d’essayer à mon tour, sachant que c’était un usage autorisé par l’Éducation nationale. Par ailleurs, j’anime depuis 2012 une chaîne YouTube, Jeux vidéo et histoire, où j’essaye d’analyser la représentation du passé dans les jeux vidéo. J’ai pensé que cela serait intéressant de discuter avec mes élèves de l’image tronquée, déformée que le jeu vidéo peut donner du passé, puisque les adolescents, les collégiens forment la plus grosse cohorte de joueurs et de joueuses en France. Comment utilisez-vous les jeux vidéo ? En classe, les élèves ne jouent pas forcément. En histoire, les jeux vidéo servent souvent de documents sur lesquels travailler. Par exemple, en cinquième, j’utilise le premier Assassin’s Creed sorti en 2007, qui traite de la période des croisades. Je montre à mes élèves une vidéo d’une partie jouée dans laquelle la ville de Damas au XIII e siècle est représentée. Le personnage parcourt la ville et escalade les monuments. Pendant le visionnage de la vidéo, qui dure un peu moins de dix minutes, les élèves prennent des notes et décrivent l’itinéraire suivi. Ensuite, ils comparent ce plan à celui, bien réel, de Damas au XIII e siècle. On passe à ce moment-là de l’histoire à l’éducation aux médias. Les élèves comparent la représentation du jeu à la réalité historique et découvrent que la ville décrite dans Assassin’s Creed est une vision fantasmée. Par exemple, la religion musulmane est la seule représentée alors que dans la réalité toutes les confessions étaient présentes. Il y avait aussi un quartier chrétien et un quartier juif. Le but de la leçon consiste à montrer qu’un jeu vidéo peut simplifier la réalité pour les besoins du scénario ou pour des raisons ludiques. Les élèves le comprennent plutôt bien, ils sont les premiers à dire que ce n’est pas la réalité. Stronghold Parfois, on joue quand même en classe. Pour entrer dans le Moyen Âge, je fais jouer mes cinquièmes à Stronghold, un genre de Sim City médiéval où l’on construit une seigneurie. Les élèves jouent une heure, par deux, en salle informatique. J’essaye d’intervenir le moins possible. La séance suivante, nous décortiquons ensemble ce que le jeu nous montre  : les pouvoirs du seigneur, les bâtiments, les différents travaux paysans à cette époque. C’est plus une porte d’entrée qu’une vraie leçon d’histoire. Au fur et à mesure de mes recherches, j’observe qu’apprendre l’histoire avec des jeux vidéo est une belle idée, mais dans la pratique, ce n’est pas toujours évident. Comme le dit Gilles Brougère, on joue d’abord pour jouer et pas pour apprendre. Utilisez-vous les jeux vidéo de manière systématique dans le cadre de votre enseignement ? Non. La question est toujours de savoir si, pour intéresser les élèves, il faut leur montrer des choses qu’ils ne voient pas dans leur quotidien ou s’il faut partir de leurs pratiques culturelles pour les emmener vers du savoir scolaire. La vérité est peut-être entre les deux. Utiliser les jeux vidéo tout le temps n’est pas approprié et ce n’est pas plus efficace qu’une autre méthode. Généralement, le jeu vidéo sert d’accroche pour revenir à un exercice scolaire. L’élève en difficulté peut être intéressé par cette approche, mais lorsqu’on revient à l’exercice scolaire, il peut se retrouver face de ses difficultés.
Ubisoft Firefly Studios ASCOTP Assassin’s Creed Quels bénéfices tirez-vous de l’utilisation des jeux vidéo ? Cela dépend vraiment du débriefing avec les élèves. Selon moi, cela permet de travailler des compétences sociales. Quand ils jouent à deux à Stronghold, ils discutent de leurs choix d’aménagement, ils collaborent. Un autre climat s’installe. Des territoires, une voie Quels avantages voyez-vous à utiliser des serious games par rapport à des jeux vidéo qui ne sont pas créés pour l’éducation ? Une raison purement matérielle d’abord. Ils sont accessibles via Internet et s’installent facilement sur les ordinateurs de l’établissement. En revanche, comme ils comportent un contenu sérieux, la question du « jeu » se pose tout de suite. Les élèves voient très bien la volonté pédagogique derrière ces jeux-là. En classe de troisième, j’utilise Des territoires, une voie où on doit construire la nouvelle ligne à grande vitesse Paris-Bordeaux. Pour délimiter le passage de la ligne, il faut s’entretenir avec des maires, des associations locales et trouver le trajet qui va satisfaire le plus grand nombre. L’aménagement du territoire est un sujet rarement abordé dans les jeux du commerce, mais il se prête bien aux jeux de rôle et de gestion. C’est difficile de faire une séparation claire entre les jeux grand public qui seraient funs et les serious games qui seraient automatiquement ennuyeux. 19 ➩suite du dossier dossier  : jeu et apprentissage



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