Culture et Recherche n°140 sep à déc 2019
Culture et Recherche n°140 sep à déc 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°140 de sep à déc 2019

  • Périodicité : annuel

  • Editeur : Ministère de la Culture et de la Communication

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 104

  • Taille du fichier PDF : 4,5 Mo

  • Dans ce numéro : recherche culturelle et sciences participatives.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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FRANÇOIS MILLET Living Lab Manager Le Dôme 1. Atelier de fabrication ouvert et open source  : www.youtube.com/watch ? v= yiW6nYr7Y94 2. « Papier à musique » a été réalisé en collaboration avec l’artiste numérique Sylvain Garnavault et le développeur et musicien YannRayon de Brother System  : https://youtu.be/BRAIa-Z94k ? t=84 3. Les puces Near Field Communication sont constituées d’une antenne et d’une puce qui délivre une information lorsqu’un champ magnétique passe à proximité. 4. Toutes les étapes et productions du programme Nouvelle Page sont à retrouver sur  : www.casusbelli.fr/fr/nouvellepage 40 CULTURE ET RECHERCHE n°140 hiver 2019-2020 Recherche culturelle et sciences participatives Expériences participatives dans les recherches culturelles Nouvelle Page Un programme culturel en mode Living Lab L’émergence de tiers-lieux ouverts aux publics et à la croisée de différents secteurs d’activités offre de nouvelles méthodes et de nouveaux écosystèmes de recherches culturelles participatives. C’est ce qui est expérimenté au Dôme, à Caen, qui adopte une démarche living lab pour impliquer le public dans la conception, le test ou le prototypage de nouveaux projets. Le livre est en bonne place dans l’identité culturelle de la Normandie. Avec une librairie indépendante pour environ 35 000 personnes, elle est un des territoires comptant le plus grand nombre de libraires par habitant. Comme pour d’autres secteurs culturels, le numérique et l’innovation sont associés à la dématérialisation et à la baisse des ventes pour ces profes - sionnels du livre. Dans ce contexte de défiance, comment questionner et soutenir le potentiel de recherche et d’innovations numériques dans le domaine de l’édition et du livre papier ? Quelles nouvelles interactions et usages de lecture peut-on concevoir en mixant l’internet des objets et nos modes de vie connectés ? Pour encourager cette réflexion, la Région Normandie et son Centre régional des lettres ont proposé en 2015 une résidence d’auteurs au sein du fablab 1 du Dôme, centre de culture scientifique normand situé à Caen. La proposition fut finalement orientée vers une résidence d’usagers de type living lab. Baptisée « Nouvelle Page », cette exploration s’est focalisée sur la bande dessinée, motivée par le potentiel de créativité entre textes et images et renvoyant plus facilement à des pistes d’usages transmédias. Le principe de ce « laboratoire vivant » est d’associer chercheurs, entreprises, créateurs numériques et acteurs culturels pour imaginer, concevoir et prototyper de nouveaux objets et de nouveaux usages directement avec la population. Concrètement, la démarche consiste en l’organisation d’ateliers où ces participants s’informent, proposent des idées puis les organisent pour co-concevoir des scénarios d’usages. De nouvelles séances permettent ensuite de prototyper certaines des solutions imaginées. Des ateliers se sont ainsi tenus avec des étudiants en art appliqué, des publics des bibliothèques du Calvados, du festival] Interstice [et du salon Impressions Multiples de l’école supérieure d’arts et médias (ESAM) à Caen. Des chercheurs du laboratoire de recherche en sciences du numérique GREYC et du CELSA de Sorbonne Université sont venus enrichir le programme. Chaque session a été restituée et cette documentation a été diffusée pour informer et recruter pour les prochains ateliers. L’auteur Raphaël Lerays y a alors puisé l’inspiration pour concevoir et fabriquer un livre  : « Papier à musique » 2. Doté de puces NFC 3 à chaque page, celui-ci diffuse une bande sonore générative en fonction du rythme de lecture. Parmi toutes les idées figurait le concept d’une « Couverture connectée » faisant converger un grand nombre d’usages imaginés. Munie de 18 puces NFC, elle proposait à un lecteur muni d’un smartphone d’interagir avec 18 cases pour les visiter à 360°, les géolocaliser, y chercher les indices d’une enquête, déclencher 18 cris d’horreur, 18 scènes cachées, 18 jeux, 18 références à d’autres livres, évènements, personnages réels ou historiques, 18 objets à fabriquer dans un fablab, 18 places de musée à visiter… Autant d’inter actions susceptibles d’évoluer en fonction de l’heure ou du lieu de lecture, ouvrant ainsi à d’infinies possibilités. Imaginée amovible et détachable, cette « Couverture connectée » pouvait également enrichir numériquement des ouvrages papiers déjà imprimés. Ce potentiel a retenu l’attention de la Région qui a financé les achats nécessaires à sa fabrication. C’est ainsi que le collectif d’auteurs et illustrateurs GOBO s’est retrouvé le temps d’une journée au Dôme pour produire le contenu de la première revue connectée, et l’agence Casus Belli, devenue partenaire majeur du projet, a pris en charge sa production et le déve lop - pement de l’application numérique associée 4. Lauréate en 2016 du prix de l’objet connecté, la revue GOBO#3 et sa « Couverture connectée » sont toujours utilisées comme support de créativité lors d’ateliers living lab sur les thèmes de l’éducation ou de l’accessibilité pour personnes handicapées. Elle incarne la capacité de tiers-lieux tels que Le Dôme à devenir des opérateurs territoriaux de programmes de recherche participative, croisant des écosystèmes culturels, de recherche et d’innovation. En créant des situations propices à la rencontre et à l’échange entre des personnes et des structures qui n’auraient pas d’autre occasion de collaborer, la démarche living lab s’y révèle également porteuse de nouvelles opportunités et modes de médiation culturelle.
Expériences participatives dans les recherches culturelles Le design participatif Vers une nouvelle fabrique de la communauté Quels sont les enjeux socio-culturels du design participatif ? Igor Galligo distingue ici codesign et design participatif par le travail esthétique et politique qui caractérise la fabrique participative, à laquelle le design donne forme. À la fin des années 1960, contre l’opposition fonction nelle de l’invention et de la consommation engendrée par le capitalisme industriel, certaines corporations d’architectes hollandais et belges et de syndicalistes scandinaves avaient souhaité expérimenter de nouveaux modes de production qui visaient à pallier l’absence totale d’implication des habitants et des travailleurs dans les processus de production industrielle du design. L’enjeu n’était pas seulement social, il était aussi politique. Il s’agissait de repenser par le processus de production du design le processus de production de la communauté des travailleurs ou des habitants. Tandis que le capitalisme industriel avait divisé la population en autant d’étapes de la chaine de production, ces expérimentations sociales cherchaient au contraire à réunir la population autour d’un projet commun qui se cristallise dans un nouveau design. Ainsi, naquit le design participatif. Le design participatif consiste aujourd’hui en une forme d’entrepreneuriat social qui allie innovation sociale et innovation technologique au service des besoins, problèmes et enjeux d’individus appartenant à un même milieu social. La relation de proximité que le designer-chercheur entretient avec ceux-ci permet de faire émerger des formes ascendantes, collectives et situées de savoir-faire et savoir-vivre, qui constituent des traits culturels d’un milieu social que le designer participatif cherche à rendre visible. Il s’agit donc d’un design démocratique  : des individus non spécialisés participent aux étapes d’invention et de production des designs qui redessineront et recomposeront leur milieu de vie. Depuis les années 2000, plusieurs vocables inondent le « vaste monde des créatifs » qui semblent tous par leurs appellations se situer dans une certaine proximité idéologique et méthodologique au design participatif. Il faut ainsi citer le design collaboratif ou encore le design coopératif. Le terme codesign, par sa particule co-, et qui sous-entend « avec un autre », désigne un processus générique de co-conception qui associe le designer à un autre individu dans le processus de conception. Si le terme originel de design participatif est aujourd’hui porteur d’une histoire déjà longue de plusieurs décennies, d’autres vocables revendiquent une filiation ou une évo lution contemporaine du design participatif, ou même semblent vouloir s’y substituer, se parant ainsi d’une histoire remplie de nobles idéaux. Cependant, il n’est pas sûr que l’héritage reven - diqué du codesign ait conservé la dimension politique et esthétique originelle du design participatif. En effet, le design participatif se voulait être aussi une nouvelle manière de faire de l’art (au sens de la production d’un artefact) pour faire émerger une esthétique sociale sur le modèle créatif de l’art participatif. Alors que les avatars narcissiques et contemporains des conceptions expressionnistes de l’art ont fondé leurs enjeux dans l’expression de la seule subjectivité de l’artiste ou du designer, le design participatif (à l’instar de l’art participatif), veut faire émerger une esthétique, une sensibilité, un goût social en interrogeant les habitants et acteurs d’un milieu social, non seulement sur leurs besoins, problèmes et enjeux, mais aussi sur leurs sensibilités, goûts, dégoûts et affects pour constituer une esthétique sociale. La tâche du designer participatif consiste donc aussi dans l’articulation des données sensibles d’un milieu qu’il aura préalablement interrogé, recueillies au moyen des méthodes d’investigation et d’enquête issues des sciences sociales, notamment de la sociologie, afin d’en constituer une synthèse esthétique. Si l’enjeu d’un milieu social est aussi de se former en tant que communauté politique, c’est-àdire en tant que communauté d’affects, la fonction du designer participatif est donc aussi d’être un faiseur central de cette communion des sensibilités. Le design matérialise ensuite cet ensemble esthétique, qui devient alors un instrument fondateur de la communauté, pour autant que ses usagers s’y reconnaissent et l’utilisent. Les dispositifs, instruments, appareils, prothèses, services créés par le design participatif devront donc être l’expression d’une sensibilité sociale et d’une « forme de vie sociale et culturelle » émanant de cette synthèse esthétique. IGOR GALLIGO Entrepreneur et chercheur en design et théorie des médias. Université Paris 8/Institute of Experimental Design and Media Culture/Noödesign CULTURE ET RECHERCHE n°140 hiver 2019-2020 Recherche culturelle et sciences participatives 41



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