Coopération n°25 16 jun 2020
Coopération n°25 16 jun 2020
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°25 de 16 jun 2020

  • Périodicité : hebdomadaire

  • Editeur : Coop Société

  • Format : (215 x 297) mm

  • Nombre de pages : 104

  • Taille du fichier PDF : 25,6 Mo

  • Dans ce numéro : au pays de la carotte.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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La pandémie decoronavirus entraîne moult dévastations économiques. Au milieu de cette tempête, l’industrie des jeux vidéo nargue lacrise grâce àdes résultats devente hallucinants. Dame ! Claquemurés dans leur logement, les confinés n’ontjamaisété aussinombreux àfaire rimer loisirs avec jeux vidéo sur PC, console ou smartphone. « Ceux-ci constituent un merveilleux moyen de La contagion du jeu vidéo L’industriedujeu vidéo sortgrande gagnante du confinement. Le spécialistedelabranche Yannick Rochatanalyse le phénomène. TEXTE EUGENIO D’ALESSIO passer le temps en plongeant dans des mondes virtuels, en devenant acteurs de ces univers », souligne Yannick Rochat (37 ans), cofondateur duGamelab de l’Université de Lausanne, un groupe d’étudeinterdisciplinairesur le jeu vidéo. Les jeuxvidéo peuvent être,àl’image de « Minecraft » (aventure etconstruction), un instrumentdepartage d’expériences, de puramusement, ou un outil permettant d’échapper àlaréalité l’espace d’un instant, àl’instar de « Zelda » ou « The Witcher » (heroic fantasy ou merveilleux héroïque). Saturation de la plateforme Discord Il estmalaisédequantifier le bonddela consommation de jeux vidéo dans le contexte du confinement, dans la mesure où cette industrie dudivertissement 86 Coopération N°25 du 16 juin 2020
PHOTOS GETTYIMAGES, DR De nombreux adultes ont retrouvé, pendant le confinement, les joies du jeu vidéo. pèche souvent par manque de transparence,indiquecelui quiest aussi collaborateur scientifique etchargé de cours à l’EPFL. Néanmoins, les indices de cette montéeenpuissance foisonnent. Il n’est qu’à citer la plateforme Discord, oùles gamers se parlent etsevoient àl’écran pendantqu’ilsjouent. « Au débutduconfinement,Discord aconnudes problèmes de fonctionnement. » Danslamême veine,certains jeux ont connuunsuccès foudroyant cesderniers mois, preuve qu’unnombreinhabituellement élevé de confinés ont cédé aux sirènes vidéoludiques. « Rocket League », un jeu de sport lancé en 2015, abattu des records d’utilisateurs simultanés. « Animal Crossing : New Horizons », sorti le 20 mars 2020,acrevé les plafonds. « Ce titre, quicatapultelejoueursur des îles personnalisables peuplées de petits animaux, aconnuleplusgrosdémarrage de l’histoire surconsoleSwitch de Nintendo : en six semaines, il aété commercialisé à13,4 millions d’exemplaires », observe Yannick Rochat. Les jeux vidéo qui permettent de se dépenser dans son salon (fitness, danse, boxe) ont, eux aussi, enregistré un boom. Le jeu de fitness « Ring Fit Adventure », sur console Nintendo Switch, aété en rupturedestock pendant uncertain temps après avoir dû se contenter d’un succès d’estime. Des anciens aficionados Mais qui sont les nouveaux fidèles des consoles ? Plus que de néo-adeptes, il faudrait parler d’ex-aficionados revenus àleurs premières amours, analyse le spécialiste. « Il s’agit, pour la plupart,de personnes qui ont beaucoup joué dans leur enfance ou leur adolescence, des trentenaires, des quadras oudes quinquas, qui ont eu des consoles dans les années 1970-1980. Absorbés par leur profession et la famille, ils avaient mis entre parenthèses le plaisir vidéoludique », poursuit le cofondateur du Gamelab. Or, leconfinement aréveillé en euxl’envie de retrouverdes émotions perdues. Cela dit, « dès lors queles gens retrouveront leur rythme de vie habituel, les jeux vidéo, chronophages par définition, perdrontdeleurattrait ». Même s’il faudra attendrelapublication d’études sur les joueurs de jeux vidéo pendant lacrise de coronavirus, Yannick Rochatestime donc quelapandémie n’aura pas amené une nouvelle clientèle vers ce type de loisirs. « Pour ceux qui neconnaissaient pas le jeu vidéo ou qui n’appréciaient guère ce loisir,lapandémien’aurapas constitué une occasion privilégiée de découvrir cet univers. » Toujours est-il qu’au-delà des débats qu’ils peuvent susciter de nos jours (désocialisation, dépendance versus acquisition de compétencesfavorisantl’adaptation sociale),les jeux vidéo demeurent, auxyeuxdenotre expert, un « divertissement demasse certes, mais capable d’exprimer des choses très sensibles, très profondes. Ils constituent également un artavecson proprelangage. » ○ LIFESTYLE MULTIMÉDIA « La console de jeu console » Raphaël Koster (38 ans) Socio-anthropologue, auteur d’une thèse sur les jeux vidéo Comment interprétez-vous la flambée des jeux vidéo en périodedepandémie ? Le jeu vidéo est un puissant levier d’acceptabilité del’ordre social. Sa pratique sert dedérivatif àladimension anxiogène et contraignante des mesures de confinement. Pour paraphraser le psychologueclinicien Thomas Gaon, « la consoledejeu console ». Bref, les jeux vidéo font figure de compensation auxdifficultés rencontrées dans la vie quotidienne. C’est unpeu le pain et les jeuxdelaRome antique. Est-ondans une forme d’aliénation ? Il s’agitd’une aliénation désirée, et les joueurs la vivent comme telle. Avec leconfinement, on baigne dans une situation où l’aliénation peut faire dubien, où elle contribue àsurmonter les moments difficiles. Les jeux vidéo remplissentunrôle honorable, celui de soulager les angoisses liées àlapandémie ouà toute autresituation d’urgence. Le jeu vidéoservirait dèslors de ciment social ? La pratique du jeu vidéo évolue au-delàdetoute remise en question des discours officiels.Les gamers ontlesentimentdes’adonner àunloisir apolitique. Ils se reconnaissent dans une dimension esthétique, dans le plaisir d’êtreetdes’amuser ensemble. Coopération N°25 du 16 juin 2020 87



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