Clefs n°58 Automne 2009
Clefs n°58 Automne 2009
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°58 de Automne 2009

  • Périodicité : annuel

  • Editeur : CEA

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 168

  • Taille du fichier PDF : 7,3 Mo

  • Dans ce numéro : dans les secrets de l'Univers.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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142 Des outils pour sonder l’Univers (a) (b) (c) Figure 2. La même distribution de particules est ici traitée dans un code sur grille (a). L’opération de fusion des particules sur la grille aboutit au calcul de la densité de masse (b, représentée par les niveaux de gris). La résolution de l’équation de Poisson permet de calculer le potentiel gravitationnel (grille c) à partir de la densité, puis la force gravitationnelle subie par chaque particule en fonction de la position sur la grille du potentiel. CLEFS CEA - N°58 - AUTOMNE 2009 particules numériques. Une structure « en arbre » se construit dans la mémoire de l’ordinateur pour regrouper « les plus proches voisins ». Sur cette figure, deux feuilles d’une même branche de l’arbre représentent les particules 1 et 2. Leur interaction gravitationnelle se calcule de manière exacte (aux arrondis informatiques près), c’est-à-dire proportionnellement à chacune de leur masse et inversement proportionnelle au carré de leur distance. L’interaction entre les particules 3, 4 et 5 se traite aussi de manière exacte. En revanche, concernant des particules plus éloignées les unes des autres, l’estimation des interactions se simplifie afin d’accélérer le calcul. Si l’on descend d’un niveau sur l’arbre, les particules 1 et 2 sont remplacées par une seule particule a, dont la masse revient à la somme des deux et se place au centre de gravité. La particule distante 6 subit une seule force, celle exercée par la pseudo-particule a, au lieu des deux forces exercées indépendamment par les particules 1 et 2. De même, le groupe de particules 3, 4 et 5 est remplacé par une autre pseudo-particule b, au même niveau que a sur l’arbre. Il suffit donc de calculer une seule force exercée par la particule b sur la particule a, au lieu des six forces exercées par chacune des particules 3, 4 et 5 sur les particules 1 et 2 individuellement. Le regroupement des particules selon les niveaux de l’arbre n’entraîne pas forcément une dégradation de précision. Certes, l’interaction gravitationnelle entre les pseudo-particules a et b reste une approximation de la réalité, cependant elle demeure fiable en cas d’application à des particules suffisamment éloignées. Mais surtout, le gain en temps de calcul permet d’augmenter le nombre de particules entrant dans la simulation et donc la précision du modèle. Ainsi, une galaxie spirale contient cent milliards d’étoiles dans un disque de 10 kiloparsecs de rayon. Un calcul exact de toutes les interactions limiterait le nombre de particules à environ dix mille et la résolution du modèle (distance entre particules proches) ne serait que de 200 parsecs. L’emploi d’un code en arbre permet, à temps de calcul égal, de modéliser le disque à l’aide d’un à dix millions de particules, autorisant des résolutions spatiales de l’ordre d’une dizaine de parsecs. Le grand avantage du treecode réside dans sa conception adaptative. Le calcul des interactions étant plus fin à petite distance, la résolution devient optimale pour suivre les structures denses et massives. En revanche, ce code ne figure pas parmi les meilleurs pour modéliser la formation de nouvelles structures dans des régions qui ne sont pas déjà denses. Pour cette raison, les simulations de formation des structures s’intéressent souvent à d’autres codes, dits de « particules sur grille ».• Les codes dits de « particules sur grille » découpent l’espace simulé à l’aide d’une grille (figure 2). Dans sa version la plus simple, celle-ci se présente comme étant cartésienne et de résolution uniforme, c’est-àdire que toutes les cellules y sont cubiques et de même taille. Les particules fusionnant sur cette grille, la première étape de l’opération consiste à compter le nombre de particules présentes dans chaque cellule – en réalité, les particules positionnées au bord d’une cellule sont partiellement attribuées aux cellules voisines pour accroître la précision du calcul. Une fois cette étape réalisée, la grille donne la densité de masse dans l’espace simulé. La résolution de l’équation de Poisson (1) indique que le potentiel gravitationnel s’obtient par la convolution de cette densité par la fonction universelle 1/r, où r représente la distance d’une cellule à une autre. Plusieurs calculs de cette convolution sont possibles en fonction de la forme de la grille. Sur une grille cartésienne, la technique la plus rapide consiste à effectuer la transformée de Fourier (2) (1) Siméon-Denis Poisson (1781-1840), mathématicien, géomètre et physicien français qui a réalisé d’importants travaux sur l’électricité et le magnétisme qu’il contribua à fonder. En astronomie, il a essentiellement étudié l’attraction des planètes. (2) Joseph Fourier (1768-1830), mathématicien et physicien français, connu pour ses travaux sur la décomposition de fonctions périodiques en séries trigonométriques convergentes appelées séries de Fourier.
de la densité : dans l’espace transformé, la convolution se réduit à un produit classique, puis la transformée inverse indique la valeur du potentiel gravitationnel dans chaque cellule de la grille. Connaissant, à ce stade, le potentiel gravitationnel sur la grille entière, le code calcule la force gravitationnelle qui s’exerce sur chaque particule puis en déduit l’avancement des particules à chaque pas de temps. La résolution spatiale d’une telle simulation est relative à la taille des cellules. Dans les algorithmes élaborés, la grille peut être « raffinée », en recoupant les cellules les plus intéressantes en unités plus petites. Pour « raffiner » les régions les plus denses, il faut procéder comme dans un treecode, mais aussi selon tout autre critère lié à la question étudiée (régions les plus froides, présence de chocs...). Les codes sur grille offrent encore un autre avantage, celui de pouvoir incorporer une composante de gaz diffus, par exemple le gaz interstellaire d’une galaxie. Une telle composante suit les équations de l’hydrodynamique et ne se représente plus par des particules mais par une masse diffuse contenue dans chaque cellule. La gravité, calculée sur la grille, s’applique à cette masse tandis que diverses techniques résolvent les équations hydrodynamiques. À titre d’exemple, la formation des plus grandes structures de l’Univers (amas de galaxies et les filaments cosmologiques) s’étudie, avec succès, à l’aide des codes à particules sur grille (figure 3). Les simulations cosmologiques utilisent les fluctuations de densité de l’Univers primordial, observées dans le rayonnement fossile à 3 degrés K. Elles calculent l’amplification de ces fluctuations sous l’effet de leur Particules et collisions Les interactions entre les particules de l’Univers se trouvent principalement régies par la gravité. Pour la matière noire, il s’agit même de la seule interaction possible. On considère qu’il n’existe pas d’autre force (à courte portée) pour décrire les trajectoires de ces particules étranges. Cette matière noire se présente comme un fluide dit « non collisionnel » tout comme les étoiles d’une galaxie, tellement éloignées les unes des autres (par rapport à leur taille), qu’elles n’entrent presque jamais en collision. La modélisation passe par l’équation de Vlassov-Poisson. En revanche, certains systèmes comme les nuages de gaz (nébuleuses) d’une galaxie ou les planétésimaux d’un disque protoplanétaire, montrent des dimensions propres non négligeables par rapport à la séparation de l’un avec l’autre. Ces objets cosmiques entrent en collision mutuelle à un rythme qui modifie la trajectoire de chacun. Ensuite, leur destin varie. Dans une galaxie, les nuages interstellaires rebondissent entre eux selon des collisions inélastiques qui dissipent une partie de l’énergie cinétique ; les planétésimaux d’un disque protostellaire s’agglomèrent en objets de taille croissante. La simulation numérique des anneaux de Saturne (figure 4) illustre l’évolution d’un système de corps gravitants et collisionnels. Les particules numériques modélisent les planétésimaux qui constituent les anneaux. Ils interagissent par gravité, peuvent s’agglomérer par collisions. Ils peuvent aussi fragmenter un gros corps en plusieurs autres plus petits. La gravité façonne des ondes dites de Jeans qui se propagent dans les anneaux et engendrent une morphologie filamentaire. Les propriétés observables des anneaux sont modifiées et se prédisent par ces simulations numériques. Figure 3. Une simulation cosmologique de la formation des grandes structures de l’Univers. La simulation montre l’état de l’Univers après environ 3 milliards d’années d’évolution dans une boite de 50 mégaparsecs de côté. À cette échelle, la matière noire domine largement la masse de l’Univers. Son interaction, purement gravitationnelle, est modélisée à l’aide d’un code à « particules sur grille » et une grille raffinée, qui permet de suivre la formation des filaments cosmologiques et des amas de galaxies. Les plus petites structures visibles sur l’image correspondent aux halos de matière noire dont chacun contient une galaxie. propre gravité et de l’expansion de l’Univers. Ainsi, pour tester le scénario cosmologique standard, on compare les propriétés statistiques des galaxies (distribution spatiale, masse) avec les observations. Figure 4. Une simulation de la structure des anneaux de Saturne à l’échelle de quelques dizaines de mètres. Les particules numériques interagissent par gravité, et par collisions mutuelles. R. Teyssier/CEA CLEFS CEA - N°58 - AUTOMNE 2009 143 S. Charnoz/CEA/Université de Paris Diderot et F. Durillon/Animea.



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