Chroniques n°86 aoû à déc 2019
Chroniques n°86 aoû à déc 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°86 de aoû à déc 2019

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Bibliothèque nationale de France

  • Format : (210 x 270) mm

  • Nombre de pages : 36

  • Taille du fichier PDF : 5,9 Mo

  • Dans ce numéro : Tolkien...

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 22 - 23  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
22 23
manifestations Dans les collections Play-conférences I Les rendez-vous du jeu vidéo I Mardi 1er octobre 2019 I Mardi 3 décembre 2019 BnF I François-Mitterrand Voir agenda p.12 Avec plus de 17 000 jeux, la BnF possède l’une des plus importantes collections patrimoniales de jeux vidéo. Pour mettre en valeur ce fonds, Romain Vincent, chercheur associé au département de l’Audiovisuel, prend la manette lors de play-conférences publiques et analyse, en compagnie d’historiens, la représentation du passé dans l’univers vidéoludique. Chroniques  : Comment est née l’idée d’organiser des play-conférences à la BnF ? Romain Vincent  : Le fait de commenter un jeu vidéo en même temps que l’on y joue devant un public est un format populaire dans le domaine des game studies. Il a fait ses preuves avec des chercheurs comme Mathieu Triclot, qui aborde le jeu du point de vue de la philosophie, ou Alexis Blanchet, qui s’intéresse à l’histoire culturelle et économique de l’industrie vidéoludique. De mon côté, j’ai depuis 2012 une chaîne YouTube sur laquelle j’analyse les représentations du passé dans le jeu vidéo, et j’avais envie d’aller plus loin en invitant des historiens spécialistes de périodes données. La play-conférence est un dispositif idéal pour ce type d’échange, parce qu’elle permet de montrer le jeu vidéo de façon approfondie, de prendre le temps de l’analyser du point de vue historique, mais aussi d’interagir avec le public – qu’il s’agisse de joueurs avertis, de néophytes ou d’érudits.C.  : Comment choisissez-vous les jeux qui vont faire l’objet d’une play-conférence ? R. V.  : J’essaie de présenter des jeux intéressants à regarder pour le public, dans lesquels l’action ou les combats ne sont pas trop présents. Des jeux en monde ouvert comme Assassin’s Creed Odyssey, qui prend place dans la Grèce antique du v e siècle avant J.-C., ou comme A Plague Tale  : Innocence, qui se passe aux temps de la Peste noire du xiv e siècle, sont bien adaptés à l’exercice. Ils proposent ce qu’on appelle une « narration environnementale », au sens où le fil de l’histoire se déroule à travers le décor ou l’univers graphique  : ce sont des jeux où l’on peut se promener librement, ce qui laisse le temps aux intervenants de prendre la parole et d’analyser ce qu’ils ont sous les yeux. Je privilégie aussi des jeux dans lesquels le texte est limité, pour éviter d’avoir à lire de longs dialogues entre les personnages, par exemple. 22 I c h r on i que s de l a bnf nº86C.  : Vous êtes gamer et professeur d’histoire-géographie dans le secondaire, comment utilisez-vous le jeu vidéo dans votre pratique d’enseignement ? R. V.  : Il m’arrive de faire jouer les élèves  : par exemple, le jeu Strong Hold, qui est un jeu de stratégie se déroulant à l’époque médiévale, permet d’aborder avec les classes de cinquième le chapitre sur l’ordre seigneurial au programme d’histoire. J’utilise aussi en classe des extraits vidéo ou des captures d’écran, dans le cadre de l’éducation aux médias. Ces exercices ont leurs limites, parce qu’ils sont souvent difficiles à appréhender pour la plupart des élèves. Ils permettent néanmoins de leur montrer comment le jeu vidéo, comme les autres types de médias, s’empare de la réalité historique pour la retranscrire ou la déformer, et comment il en dit souvent plus sur notre époque que sur l’époque qu’il représente. C’est là un point que les play-conférences permettent d’explorer en détail  : la vision très noire de la Révolution française portée par We. The Revolution, qui a fait l’objet d’une play-conférence à la BnF en mai dernier, en est un bon exemple. Les deux jeux vidéo italiens que nous aborderons en octobre, et qui prennent place pendant la fin du régime mussolinien pour le premier et pendant l’Italie des années 1970 pour le second, devraient à cet égard être riches d’enseignements ! o Propos recueillis par Mélanie Leroy-Terquem Délégation à la Communication Autour du jeu vidéo, voir aussi le festival IndieCade 2019 à la BnF (p.2) Comment le jeu vidéo représente le passé
manifestations Échos de recherche Demi-journée d’étude I Regards sur Serge Tisseron I Samedi 30 novembre 2019 BnF I François-Mitterrand En partenariat avec les éditions Albin Michel et l’Académie des technologies Voir agenda p.22 Serge Tisseron, de la tintinologie à la robotique À l’occasion du don de ses archives à la BnF, une après-midi d’hommage réunira des témoins du parcours de Serge Tisseron, penseur éclectique à la créativité inlassable. Psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie et membre de l’Académie des technologies, Serge Tisseron est aussi dessinateur et photographe. Dès la présentation de sa thèse de médecine sous forme de bande dessinée, il s’est attaché à montrer le pouvoir que recèlent les images, au même titre que le langage parlé ou écrit. Après avoir travaillé sur les secrets de famille et nos relations aux images, il poursuit ses recherches sur les bouleversements psychiques et sociaux entraînés par les technologies numériques et robotiques. Il a créé en 2013 l’Institut pour l’étude de la relation homme/robots. Auteur prolifique, il a écrit 35 essais personnels, plus de 200 articles et participé à une trentaine d’ouvrages collectifs. Ses livres sont traduits dans douze langues et régulièrement primés en France et à l’étranger. Serge Tisseron a choisi de mettre son expertise au service d’engagements citoyens  : il a créé l’association Développer l’empathie par le jeu des trois figures (DEPJ3F), ainsi que l’association 3-6-9-12 pour expliquer aux parents de quelle façon introduire les divers types d’écrans dans la vie de leur enfant. Il est également à l’origine de l’Institut pour l’histoire et la mémoire des catastrophes (IHMEC) et du site Mémoires des catastrophes, la mémoire de chacun au service de la résilience de tous (memoiresdescatastrophes.org), créé en 2012 en lien avec le ministère de l’Écologie, du Développement durable et de l’Énergie. En 2018, il a fait don de ses archives à la BnF. Un hommage sera rendu à cet intellectuel inclassable et visionnaire le 30 novembre, au cours de tables rondes et d’entretiens sur son œuvre. La diffusion d’un film inédit produit par Serge Tisseron avec le soutien de la BnF apportera son regard personnel. o Pascale Issartel Département de l’Audiovisuel c h r on i que s de l a bnf nº86 I 23



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :