Aide et Action n°101 déc 06/jan-fév 2007
Aide et Action n°101 déc 06/jan-fév 2007
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°101 de déc 06/jan-fév 2007

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Association Aide et Action France

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 32

  • Taille du fichier PDF : 4,4 Mo

  • Dans ce numéro : 101% junior... par les enfants pour les enfants.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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- Dans tous les pays du monde, les enfants jouent. Sports reconnus ou inventions avec les moyens du bord, chacun son style ! Attention, tu risques de trouver dans ces pages des idées pour de nouvelles activités... Le savais-tu ? Au Togo. lesm.ots utilisis pour compt e-r ont une r-ésonance anglaJse : wolè : 1 (one), touwo : 2 (two), tonlè : 3 (three). folloh : 4 (four), foyi : 5 (five). ; _.. ; C'est un jeu qui se joue à 2. Il faut de la santé et du souffle : la bouche pour compter, les mains pour claquer et les jambes pour sauter• Mais n'oublie pas ta tête ! 2 joueurs se font foce. Il y a 2 positions : de mains,les pieds lancés en l'air simultanément quand les pieds sont lancés du même côté par les 2 joueurs font gagner l'un ou l'autre Uambe droite de l'un et jambe gauche (selon sa position gagnante). On marque de l'autre) ou quand les pieds 1 point à chaque fois et c'est le premier se croisent en diagonale {2 pieds qui arrive à 10 1 gauches par exemple). Avant le jeu, chaque joueur doit décider quelle est sa position gagnante. À chaque claquement• Aide et Action n"101• Par Gitèl. q aftl
Ce jeu est très populaire au Cambodge. A tout moment de la journée, les enfants enlèvent leurs chaussures pour les lancer au milieu de la rue. On dessine tout d'abord un rectangle et on y pose une mise comme des billes ou des cartes. Ensuite, on choisit le point de Joncer : assez loin pour que le JeU soit difficile, b1en sûr. Puis on choisit J'ordre des lanceurs, choc un o un numéro : on peut tirer au sort, par exemple. 1 1 1 1 1 1 Si tu fois sortir une partie de la mise du rectangle en lonÇ{lnt la chaussure avec Jo main, tu gagnes ce qui sort 1 du rectangle. Et c'est au joueur suivant de jouer. Si personne ne peut foire sortir la mise, on recommence en Jonçant la chaussure avec le piedCest encore plus difficile ! Et s1 on n'orr1ve touJours pas à foire sortir la mise, tout le monde rejoue 1 Par Uua. Il an1 C !'l dC !'mi Pour commencer, il vous fout un terrain en forme de rectangle, séparé dons sa longueur par une ligne de 8 plots, également répartis. Il y a 2 équipes de 12 joueurs, les « chasseurs » et les « chassés ». 9 chasseurs sont sur le terrain : 8 sont accroupis sur les plots et 1 est « chasseur actif » : il court sur tout le terrain. Les 3 outres sont des remplaçants. Chaque chasseur choisit le sens dans lequel il va courir {sens des aiguilles d'une montre ou J'inverse) mais personne n'a le droit d'en changer. Les chassés entrent sur le terrain par groupes de 3 pendant 7 minutes. Ce jeu vient de l'Inde. Tu auras besoin de nombreux amis pour y jouer : le plus facile, c'est la cour de récréation ! Pourquoi ne pas demander à ton instituteur d'apprendre à y jouer ? Ils ont toute liberté d'évoluer autour ou à travers la ligne centrale formée par les joueurs accroupis. Le chasseur peut échanger sa place avec un chasseur accroupi qu'il estime mieux placé pour toucher un chassé : n'oublie pas que le sens dans lequel le chasseur court est important 1 Il lui touche alors J'épaule de la paume de Jo main tout en criant « kho ». Un joueur chassé est éliminé quand il est touché par un chasseur actif avec sa paume. Au bout de 6 manches de 7 minutes, l'équipe qui a éliminé le plus de joueurs remporte le jeu 1 Essaie avec les copains de ta classe : défoulement garanti ! Par Yijl. 1 an1 1 1 1 1 1



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