42 n°4 mai 2009
42 n°4 mai 2009
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°4 de mai 2009

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 72

  • Taille du fichier PDF : 17,5 Mo

  • Dans ce numéro : à la recherche du magazine perdu.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO AIGRI GAMER bien rentabilisé. Les pro-long veulent des jeux denses le mia qui étanchent leur soif de gaming un bon moment, pour eux la rentabilité est donc avant tout définie par la durée. Les pro-court préfèrent un plaisir immédiat sans forcément avoir besoin de se farcir un manuel de 400 pages en Yougoslave ou de se taper 15 tutoriaux plus chiants qu'une overdose de laxatifs, leur vision de la rentabilité est donc avant tout liée à l'accessibilité. Ces deux points de vue sont, hélas, totalement compréhensibles et défendables car acheter un jeu et n'en piger que la moitié par manque de temps ou être bloqué à mi-parcours parce qu'on n’est pas un poulpe, c'est au moins aussi frustrant que de finir un jeu que l'on n’a même pas l'impression d'avoir commencé. Hélas, difficile pour les développeurs de jeux vidéo de contenter à la fois les pro-long qui veulent jouer aussi longtemps que possible, les pro-court qui veulent s'amuser vite sans pour autant avoir l'impression de passer à côté de leurs jeux et des impératifs économiques. Et pourtant, cette alchimie difficile à atteindre n'est peut-être pas impossible à approcher pour peu que l'on en ait l'ambition i want to believe. A l'aise blaise : Des solutions ? Comme trouver une solution à la faim dans le monde c'est chiant et que ça risque d'entacher ma réputation de grosse roulure, j'ai préféré utiliser mon peu de temps de cerveau disponible à réfléchir à des pistes pouvant (peut-être) résoudre le terrible dilemme jeux longs/courts : Offrir une vraie rejouabilité : Travailler sur la rejouabilité est encore le meilleur moyen de satisfaire les deux camps : les uns joueront une fois, les LES ASTUCES À NE PLUS UTILISER POUR AUGMENTER LA DURÉE DE VIE Les achievements pourris : Youpi, j'ai fait 500 fois le même combo, zoupla je me suis retapé un niveau 15 fois en moonwalk, whizz j'ai battu 30 boss avec un couteau à beurre ! Génial ! Nan je déconne, à moins d'être un passionné du travail à la chaîne ou la réincarnation d'un PNJ au script bloqué en boucle, refaire trouzmilles fois la même chose n'a rien de palpitant ! Alors oui, ça augmente effectivement la durée de vie mais ça transforme aussi n'importe quel jeu en calvaire. A oublier ! Les allers-retours dans les niveaux : Ok, on a compris, ton level-designer est très fier de son niveau mais ce n'est pas une raison pour nous obliger à nous le taper 15 fois en long, en large et en travers de porc ! ! 1 Bonus spécial, quand ces allers-retours sont justifiés par le pire prétexte de l'univers des jeux vidéo "désolé, vous n'avez pas la clé rouge pour ouvrir la porte rouge". Mais bourday ! J'ai un bazooka nucléaire capable de détruire la moitié de l'univers dans les mains ! Je ne vais quand même pas me laisser bloquer par une porte en contreplaqué non ? ! Si ! Et mayrde... Les checkpoints sadiques : Je me demande combien de manettes/claviers sont morts à la suite d'un vol plané causé par un checkpoint de pouilleux ? Le genre installé de façon à obligé le joueur à se recogner tout un niveau après sa mort sous les coups d'un boss particulièrement difficile (voire d'un bug pour les jeux les plus pourris) ! Rien que pour les milliers d'euros de frais occasionnés et les millions d'heures de vie perdues par des joueurs innocents, le mec à l'origine de cette fausse bonne idée mériterait d'être tué avec une râpe à fromage rouillée oui, en le frottant dessus ! ! autres recommenceront X fois mais attention, pas à n'importe quelles conditions. Pour pouvoir considérer un jeu comme véritablement rejouable il ne suffit pas d'offrir, comme on le voit trop souvent, un simple niveau de difficulté en rab qui aurait déjà dû être dispo dès le départ vue la promenade de santé que sont devenus les jeux récents, ou de pseudo-objets bidons à collecter planqués dans des endroits plus perdus que le bunker de Bebealien. Non, il faut un réel ajout qui "transcende" l'expérience initiale. On peut par exemple penser à : Des pans entiers de niveaux/quêtes inaccessibles lors d'une première partie : Pourquoi ne pas proposer divers embranchement dans les niveaux, voire des zones inaccessibles sans un pouvoir spécifique accessible en fin de partie ? Mais attention, pas juste un pauvre bout de couloir sinon cela n'a aucun intérêt. Le meilleur exemple de ce type de rejouabilité est Lego : Batman (oui, je joue à ce jeu, je n'ai pas honte) qui, en mode jeu libre, permet d'accéder à quasiment 25% de lieux différents et épreuves supplémentaires dans les niveaux déjà parcourus. Une arme jamais utilisée qui change fortement la façon de jouer : Imaginez donc refaire la partie solo de Half Life 2 avec le Portal Gun, ça c'est du renouvel- - 20 -
JEUX VIDEO lement qui donne envie de revisiter un jeu ! D'ailleurs c'est vraiment possible avec un mod, c'est beau la vie. Ajouter un peu d'aléatoire : Vous le savez sans doute mais il est toujours bon de le rappeler : L'important, ce n'est pas d'aléatoire, c'est d'en revenir ! Avec cela en mémoire je peux continuer sereinement. Ajouter de l'aléatoire est une astuce simple et efficace pour augmenter la durée de vie/rejouabilité d'un jeu à condition de ne pas en coller partout sous peine de transformer l'ensemble d'un jeu en aventure impersonnelle et pleine de bugs ! Prenez l'ancêtre de Morrowind par exemple (Daggerfall), dans ce jeu quasiment tout est aléatoire (donjons, monstres, quêtes, PNJs...) ce qui fait qu'au final on a parfois le sentiment de voir/faire exactement la même chose où que l'on soit dans le monde à un ou deux détails près ("Oh un pnj habillé en rouge, oh le même en bleu 200 km plus loin, serait-il de la famille ? "). En revanche, à petites doses cela peut s'avérer extrêmement efficace. Les meilleurs exemples sont Left 4 Dead et son système qui modifie évènements et positions des monstres sur chaque map ou Diablo avec ses niveaux aléatoires moches et son drop d'objet. Bien entendu, cette solution est loin d'être parfaite, mais couplée à une "vraie rejouabilité" comme vu précédemment, cela peut donner un jeu qui satisfera tous les publics. Le modding : A quoi bon se casser le postérieur à faire des jeux longs quand on peut laisser les fans faire tout le boulot ? L'ajout d'outils d'édition performants est un excellent moyen d'augmenter une durée de vie même s'il y a quelques règles à respecter pour ne pas transformer la solution miracle en grosse solution de feignasse : Le jeu de base doit être bon : Ça parait évident mais un jeu pourri au départ ne motivera jamais personne à paumer ses week-ends pour tenter de l'améliorer. On ne transforme pas un thon en bog0ss même avec le meilleur maquillage du monde. L'éditeur doit, si possible, offrir plusieurs niveaux de complexité : Tout le monde n'a pas forcément envie de changer fondamentalement son jeu, certains se contentent volontiers de créer une seul map/circuit/quête. Il faut donc faire en sorte de rendre l'éditeur aussi accessible que possible aux bidouilleurs du dimanche sans pour autant le simplifier à outrance pour que les bourrins du modding puissent mettre leurs grosses mains dans le cambouis ! Le jeu doit être créé à partir de l'éditeur : Quel meilleur exemple des capacités d'un outil de modding que d'avoir développé un jeu complet avec ? Les exemples de jeux qui ont basé leur durée de vie et une partie de leur succès sur un bon éditeur ne manquent pas : Morrowind, Neverwinter Nights, Trackmania, UT, Half Life 1 & 2... Malheureusement, l'avenir du modding semble bien sombre avec de moins en moins de développeurs qui offrent la possibilité aux fans de bidouiller leurs jeux. La LES JEUX VOLONTAIREMENT CHARCUTÉS Une nouvelle mode est en train de voir le jour qui fait rimer "augmentation foireuse de la durée de vie" avec "grosse arnaque" et c'est pas facile, ça finit pas par la même syllabe. L'idée c'est de vendre aux joueurs une version volontairement raccourcie charcutée d'un jeu puis, quelques mois plus tard, sortir les bouts manquants en les renommant "Bonus Pack" pour faire genre "on vous fait un cadeau" et vendre le tout à 10 € ! Un enfumage d'une telle ampleur c'est des coups à choper un cancer oO ! Mention spéciale à Ubisoft qui a vendu la fin de Prince of Persia 4 plusieurs mois après sa sortie. Enfin eux, ils ne comptent pas vraiment, tout le monde est de toute façon mort d'ennui avant de voir le bout de leur jeu... faute aux bonus pack et autres micro transactions en mousse, ça serait quand même dommage de ne plus pouvoir arnaquer les joueurs avec des ajouts misérables vendus à prix d'or en leur permettant de faire beaucoup mieux gratuitement (voir encart)... Conclusionnage Histoire de finir sur une bonne grosse lapalissade (l'ancêtre françois du Captain Obvious) : "Jeu court, jeu long ? On s'en fout tant qu'ils sont bons ! " Malheureusement, et là c'est le joueur aigri qui parle, même si c'est vrai, les développeurs prennent cela un peu trop comme une excuse pour niveler par le bas la durée de leur soft, oubliant au passage les hardcore gamers fatigués d'avoir à investir chaque mois l'équivalent du PIB du Burkina-Faso (300 €) pour sniffer leur dose. En plus clair, quelques jeux courts oui, QUE des jeux courts non. Cette volonté d'en faire toujours moins (du moins en terme de contenu, pas de contenant) ne serait pas blâmable si elle n'était pas en train de devenir un standard trop souvent utilisé pour palier à un manque d'idées, pour cacher un gameplay creux ou tout simplement pour être plus rentable quitte à puer totalement l'arnaque. C'est d'autant plus dommage que des solutions pour contenter tous les publics restent encore trop peu explorées... Mais bon, je ne me fais pas d'illusion, comme d'habitude je gueule contre le vent à ce rythme je vais finir par avoir une bronchite. Rendez-vous plutôt dans 10 ans, on ira acheter des jeux de 2h à 150 € dans lesquels la cinématique de fin sera un bonus pack déblocable pour 30 €, youpi ! CerberusXt AIGRI GAMER - 21 -



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