42 n°3 avril 2009
42 n°3 avril 2009
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°3 de avril 2009

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 78

  • Taille du fichier PDF : 18 Mo

  • Dans ce numéro : guide du savoir vivre geekien.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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PORTNAWAK Comment devenir maître du monde (ou MJ) ARTICLE INVITÉ La mégalomanie pour les nuls Cet article inaugure la toute nouvelle rubrique invité du mag ! Faites attention, la peinture est encore fraiche. Je veux tout contrôler ! A la maternelle vous courriez dans tout les sens en criant "je suis le goddamn batman" ou vous balanciez des fulguro poings sur vos copains pour avoir leur goûter. Raconter des histoires c'est votre truc depuis toujours. Même si, en grandissant, vous avez appris à ne plus imiter la respiration de Darth Vador au milieu d'une conversation en reproduisant vos scènes favorites avec les mains, au fond de votre cœur, vous savez toujours que vous êtes né pour être pilote de mecha, super héros et propriétaire d'une étoile de la mort. D'un autre côté vous en avez marre des RPG sur PC et console. Vous avez fini 150 fois Fallout (rhaaaa, c'est si bon), exploré chaque centimètre carré de Morrowind, trucidé les frangins Diablo/Baal/Meph jusqu'à dropper une Soj et ramassé toutes les matéria de Final Fantasy VII. Comment renouveler le plaisir ? Il y a bien WOW mais vous avez commencé à fumer des pétards, à écraser des chatons et à sniffer de la coke pour décrocher, ça serait con de rechuter. Il existe une solution (même deux, mais l'autre implique d'acheter IRL des missiles nucléaires aux Russes et de faire chanter les USA, et c'est pas glop). Vous pouvez devenir maître d'un monde imaginaire dont vous contrôlerez chaque insecte, chaque instant et chaque brin d'herbe (1984 aux oubliettes, big brother c'est vous, donc vous êtes votre propre frère, ce qui implique que vos neveux sont vos gamins et si on raisonne assez loin, que vous êtes votre père). Dans ce monde tout ne sera qu'une immense marionnette dont vous tirerez les ficelles. Vous pourrez créer vos propres aventures et tendre des pièges à d'innocents joueurs (biens réels, eux). Vous pouvez devenir MJ : maître du jeu (ou meneur de jeu, mais ça sonne moins classieux). Eh oui, les jeux de rôle oldschool (ceux avec un papier, un crayon, un sac de dés et des capsules de bières pour faire les perso, parce que les figurines c'est trop cher) ne sont pas morts. Ils transforment toujours des jeunes en néo-nazi satanistes qui fument dans les cimetières et écoutent du métal (dixit Mireille Dumas). Mais pour vous c'est une super nouvelle : vos talents de narrateur vont enfin être mis à l'épreuve et votre esprit sadique va pouvoir se débrider. En plus, si vos joueurs pètent les plombs et font un suicide collectif vous n’aurez qu'à en trouver d'autres. L'idée, pour ceux ne connaissent pas du tout, est la suivante : des tas de boutonneux fans de fantasy ou de SF se réunissent autour d'un homme - 68 -
PORTNAWAK charismatique et puissant (vous, le MJ) pour l'écouter raconter une histoire dont ils sont les héros. Chaque joueur incarne un personnage (on dit un PJ) et le MJ gère les monstres, les PNJ, les rois, les reines, les princesses, les aubergistes, la météo, la géographie et surtout le déroulement de l'histoire. Il doit ajuster son scénario en fonction des agissements de chacun, gérer les conflits et aussi traiter toutes ces belles actions héroïques que vont tenter les PJ (c'est-àdire le pillage systématique de tout ce qui brille et le massacre de tout ce qui est faible et rapporte des PX). Pour vous lancer il vous faut juste du café (beaucoup, le mieux c'est du soluble, comme ça vous le bouffez directement à la petite cuillère), une peu de place (une chambre d'étudiant 8m² fait l'affaire), une bande de geeks (entre 3 et 6 c'est l'idéal), des dés (à 4, 6, 8, 10, 12, 20 et 100 faces) et beaucoup de temps (mais vous en avez, sinon vous liriez pas ces bêtises). Ah, et puis aussi quelques manuels. C'est important : c'est là qu'y a les règles. Des règles ? Je ne suis pas tout puissant ? La vie de MJ commence avec l'achat d'un manuel de règles (ou le vol, il n'y a pas de petites économies, voire le téléchargement, qui est encore plus grave puisqu'il équivaut à l'assassinat d'un flic, suivi du vol de son casque pour déféquer dedans et le déposer devant sa veuve éplorée). Pourquoi des règles, me direzvous (espèce d'anarchistes) ? Eh bien si vous balancez à votre bande d'aventuriers "vous voyez un super dragon overpowa avec des griffes aiguisées comme des lames de Gillette perfection masculine, que même les bébés sont pas aussi soyeux de la peau" il ne faut pas qu'ils répliquent (les joueurs) : "j'utilise mon regard de la mort qui tue dans ses dent et ça lui explose la tête, comme dans le film Examen Tomodensitométrique (Scanners en VO pour ceux qui suivent pas)". Sinon ça serait trop facile ! Alors il faut des règles. Ça se trouve où ? Eh bien dans toutes les boutiques de jeux du monde, sur l'intraweb et chez les autres geeks. En fait on en trouve même un peu trop, des livres de règles. Du coup ça fait un choix délicat... D'un côté on a des dizaines de jeux avec des systèmes variés. Ça va de l'horrifique avec des loup-garous et des vampires (Chill, Vampire : la Mascarade, Vampire : le Requiem, Loup-garou : l'Apocalypse) aux Lovecrafteries (L'Appel de Cthulhu ou son pendant libre, Cthulhu Fhtagn) en passant par des univers bourrés de ninjas et de kung-fu (Bushido, Qin). Il y a aussi de la SF à la pelle (Traveller, Star Wars, Fading Suns), des robots géants (Heavy Gear, Robotech) et du cyberpunk (COPS, Shadowrun, Mutant Chronicles). De l'autre côté il y a les règles de Donjons et Dragons (ou D&D, prononcer déhédé, car des dés vous allez en utiliser) qui existent depuis le début de l'humanité : en 1974, quand Gary Gygax à inventé le genre (avant on pouvait juste faire du scrabble et donc les geek n'existeraient même pas). En 3.5 (la version que je vous conseille, même si entre AD&D 2 et D&D 3.5 il y a une guerre de troll à la Linux/Windows) il faut se farcir 900 pages pour les trois manuels "de base" (ceux sans lesquels on peut pas jouer), plus autant au moins pour avoir un monde derrière ! ARTICLE INVITÉ D&D c'est le système universel pour bourriner comme une bête. Vous pouvez tout faire avec ces règles du moment que ça consiste à trucider, torturer, génocider ou massacrer des créatures. Les neuf dixièmes des manuels sont consacrés à la résolution des combats et aux grosses bestioles baveuses (genre pangolin de l'espace, pangolin de cristal, pangolin d'or, pangolin d'argent). Il y a plus d'armes différentes dans le manuel du joueur que dans l'armée US (et pourtant ils ont gagné contre les ET, même qu’y fêtent ça tout les ans, le 4 juillet, ça - 69 -



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