42 n°3 avril 2009
42 n°3 avril 2009
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°3 de avril 2009

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 78

  • Taille du fichier PDF : 18 Mo

  • Dans ce numéro : guide du savoir vivre geekien.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO Tazmania Bouniiiah sgluburff owéblébulf ! RETOUR VERS LE FUTUR DU PASSE En 1992, alors que la plupart d’entre vous en étaient à apprendre à lire et à écrire sur les bancs de la classe de CP de Tirelipinpon sur Lechihuahua, moi j’en étais à ruiner des manettes de Megadrive à grand renforts de jeux simples, rapides, et pas prises de tête. Et cette année là, je chantais pour la première fois, le public ne me connaissait pas, quelle année cette année-là. Mais ce n’est pas le sujet, puisqu’en 1992, Sega a récupéré de la Warner l’autorisation de faire un jeu avec un de ces personnages phare, le diable de Tasmanie, le seul l’unique Taz ! Oui, celui dont le verbiage se limitait à Bouniaaah, Gmüfff, owébbbbbzzzzgniiiiiii (assez proche finalement de certains membres de la rédaction de 42 dont je tairais le nom) Les Tounsses : La Warner, pour les 2 du fond qui roupillent, c’est la maison qui abreuve les télés du monde entier de dessins animés loufoques depuis environ pleins d’années (création en 1930 komême). Je me pose toujours la question de savoir où se sont renseignés les scénaristes pour être si proche de la réalité scientifique des actions des animaux mis en scène, mais une réponse comme DTC serait presque acceptable quand on voit que la quasitotalité des personnages sont immortels et armés (Vil Coyote, Elmer, Marvin le martien, Sam le Pirate, Pépé le putois etc…). Une trame assez tarte et récurrente, à base de héros qui ridiculise un autre personnage, des gags éculés, vus et revus, la soupe est prête, c’est parti pour 65469113* épisodes divers et pas variés. (* hors taxes, sans surcoût énergétique) Bouniaaah, Gmüfff, owébbbzzgniiiiiii Taz Et parmi ce fouillis de personnages, on trouve un être hors du commun, Taz, dont la vie se résume à tout péter, manger, se mettre en colère. Fort de cette quantité d’informations et d’un background à faire pâlir Hideo Kojima, Sega a donc créé un jeu entier autour de ce héros charismatique. Loin des considérations en vogue à l’époque (encore aujourd’hui aussi) où il fallait sauver le monde après avoir sauvé une princesse, tué le dieu du mal, mangé un gâteau et trouvé l’ultime arme champignon slayer +1 (oui à l’époque on faisait pas dans la surenchère), le diable de Tasmanie a pour seul but de trouver à bouffer pour sa pomme. Tout commence par une histoire de papy Taz, qui explique à sa descendance qu’il existait autrefois - 14 -
JEUX VIDEO (probablement pas loin du Début), une race d’oiseaux préhistoriques qui pondaient des œufs dont la taille se situait entre énorme et monstrueux, de quoi nourrir une famille de diable de Tasmanie pendant une année. Il existerait par ailleurs une vallée oubliée dans laquelle vivent encore ces bestioles, et donc où se trouvent des œufs. Il n’en fallait donc pas plus pour lancer Taz dans la quête et finir l’intro du jeu. Ine Gaïme Premier constat, le décor est à peu près aussi fourni que peut l’être le cerveau de Michel Vandéta, et du coup, on est pas perturbé par un scrolling quelconque ou un élément de décors tellement magnifique qu’on en oublie ce qu’on fait là. Au moins, l’esprit Looney Toons est respecté sur ce point là. Le jeu se déroulant en Tasmanie (oui à l’époque on respectait les choses, on faisait pas des Dragon Ball Evolution), on a quand même droit à vadrouiller un peu dans l’île, et découvrir ainsi qu’en Tasmanie, il y a des terres arides, de la jungle, des usines de tank robots, des icebergs, des mines et même des rivières avec pleins de troncs d’arbres à la flottabilité douteuse. Encore une fois, félicitons le travail d’investigation mené à l’époque pour retranscrire au mieux la diversité géographique du coin. Passons… D’autant que le temps de se repaître du vide intersidéral de l’arrière plan, notre diable lui commence à s’agiter par le biais d’une animation intervenant après quelques secondes d’inactivités. Une ou 2 mimiques typiques plus tard, il est temps de prendre le pad et de faire bouger Taz. OOoooooh….ça bouge !!! Première impression, la lourdeur. On a l’impression que Taz a chaussé des bottes de scaphandrier, et du coup c’est la maniabilité générale qui prend une claque derrière l’oreille gauche. Pour un jeu de plateformes, ça la fout mal (un peu quand même), mais ce n’est pas insurmontable non plus, faut juste un temps d’adaptation pour éviter de se croûter comme un pâté au 1er saut millimétré. D’autant que les sauts millimétrés, ça manque pas dans Tazmania, limite même des fois à l’aveugle, en marmonnant des incantations d’un autre âge visant à faire des choses sales aux programmeurs du jeu. La palette de mouvement de Taz est standard pour l’époque (action, saut et tourbillon), mais les mimiques rendent ces quelques mouvements plaisants, même si la maniabilité hasardeuse peut parfois vous obliger à vous exprimer comme le personnage à l’écran lorsque vous dégagez un bonus qui se trouvait derrière un ennemi à dégommer. RETOUR VERS LE FUTUR DU PASSE Difficulté alternative Tazmania recèle aussi un mystère mystérieux, tendant à prouver qu’il n’y a jamais eu de béta test puisque la difficulté du jeu est du genre… aléatoire. Certains niveaux se finissent un doigt dans le nez et l’autre dans le fondement (Peu importe qui est au bout du fondement, ça n’engage que vous) alors que d’autres nécessitent une ceinture noire 8ème dan de yoga et une infusion à la camomille pour en passer à peine la moitié. (Et heureusement il y a des checks points). Mention spéciale quand même au niveau en wagonnet dans les mines qui se finit soit grâce à des réflexes SteeveAustinien, soit par l’apprentissage par cœur - 15 -



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