42 n°27 novembre 2011
42 n°27 novembre 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°27 de novembre 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 91

  • Taille du fichier PDF : 19,0 Mo

  • Dans ce numéro : introduction à la cryptologie.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO DOSSIER DÉNONCE tefois, ils jouaient tous à des jeux "violents", du coup, il faut quand même se poser la question de l'implication des JV dans tout ça. Car, aussi débile que cela puisse être de tout leur foutre sur le dos, il serait tout aussi bête de purement et simplement les exclure de l'équation. Surtout quand un neuneu clamse parce qu'il a oublié de boire pendant X heures parce qu'il devait repousser des zerg rush kekekekekekeke. Crétin. Sont-ils tout blancs pour autant ? Histoire de grief(s) On pourra tourner ça dans tous les sens, ces jeunes cons jouaient tous à un type spécifique de JV : des jeux classés comme "violents" (Call of Nooby, Counter Strike, Far Cry, GTA, Doom, Wolfenstein et dans une moindre mesure, WoW). Du coup, il convient de se poser la question de la place des JV dans toutes ces sordides histoires. Comme le furent en leur temps certaines stars du cinéma ou de littérature (et comme certaines le sont encore), les personnages de JV nous "parlent". Nous sommes fascinés par ces personnages irréels qui incarnent souvent une espèce d'idéal. Clint Eastwood, Di Caprio et Sean Connery hier, Niko Bellic, Wolverine et Kratos aujourd'hui ? Moui. Mais, franchement, ça serait pas un peu simplet ça ? Si on prend les FPS, qui sont majoritairement cités (ce qui n'est pas logique, ce sont souvent des blockbusters à gros moyens et ça se vend mieux qu'un Alexandra Ledermann), peut-on dire qu'ils rendent violent ou qu'ils influencent ? Du moins "suffisamment pour" ? Si le "non" semble évident, je vais quand même prendre mon beau costume d'avocat du diable et dire "un peu de oui quand même". Souvent, l'argument du "lâchage de colère qu'on matérialise dans les JV projeté dans le monde réel" ressort. Cet argument, pas aussi bête qu'il en a l'air au premier coup d’œil, mérite tout de même un deuxième niveau de lecture (mais si le deuxième niveau, celui que TF1 a toujours pas atteint !). Oui, quand on joue à un JV, on "se lâche" (moi le premier, je fais peur quand je joue à God of War 3 ou à Postal 2 !!!), on se sert d'un certain exutoire pour "libérer" des choses/sentiments/bucketsofcum qu'on ne pourrait faire dans le vrai monde social. On pourrait en conclure qu'il y a un vrai effet thérapeutique dans tout ça (imaginez un monde sans putes, on parie qu'il y aurait 10 fois plus de viols ?). Toutefois, la "coolitude" du personnage, peut-elle déteindre sur nous ? Peut-on éclater la tête d'un abruti au lycée comme "le ferait Wolverine si on le faisait chier" ? Peut-on prendre exemple sur Niko Bellic et descendre cette "vermine" de flic ? Il y a tout de même un pas (de géant), que je ne saurais franchir. De plus, on nous ressort systématiquement l'argument du "réalisme des jeux de guerre" (copyright Jack "La Flèche" Thompson). J'aime pas cet argument, vraiment pas. Parce que l'ambiance graphique et visuelle d'un Call of Duty ou d'un Battlefield tend au photo-réalisme, on est à la guerre "pour de vrai" ? Il est vrai que certains jeux, de par leur scénario ou leur direction artistique, peuvent se révéler être troublant pour une personne jeune et/ou influençable, tout comme la précision géographique du théâtre des événements, mais, comment être précis et clair lorsqu'on compare des choses qu'on ne connaît pas si bien que ça en fait ? (Pour rappel Jack Thompson est le premier à dégainer sur cet argument alors que je doute sincèrement qu'il soit allé au front). Et là, je ne parle que d'un type de jeu, les jeux "réalistes" (c'est un mot de merde pour les définir, mais j'ai pas mieux sous le coude). D'autre jeux, se plaçant dans un monde fantaisiste voire futuriste, exposent toutefois le même type de "matériel". Un God of War où on éviscère du Centaure à la chaîne, un Mortal Kombat où on brise des os avant de décapiter un corps qui contient autant de sang que dans un manga ou bien un Conquer's où on fait tout ce qu'il y a de - 14 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO IRL SUPERHEROES Jeu de dupe(s) Petit GTA4 en famille chez une personnalité politique que personne ne reconnaîtra Parce que bon, y en a qui poussent le bouchon un peu trop loin oui, comme toi Maurice. » Grand Theft Auto encourage le joueur à coucher avec des prostituées puis à les tuer." Hillary Clinton "Plus les enfants sont au contact de la violence, plus ils sont immunisés à ses conséquences. Mortal Kombat, Killer Instinct ou Doom, ce sont ces jeux auxquels les deux auteurs de la tuerie de Columbine « jouaient obsessivement »." Bill Clinton "Nous allons devoir être de meilleurs parents, éteindre la console et inculquer un sens de l'excellence à nos enfants." Barack Obama "Un enfant ou un adolescent immergé chaque jour pendant des heures dans un monde virtuel fait de violence gratuite, de meurtre, de torture, sort-il du jeu ou du scénario du film ? Est-il encore apte à distinguer le réel du virtuel ? " Jacques Remiller "Les joueurs des jeux vidéos n'évaluent plus la réalité des choses" Marie France Alnot "Votre fils, Madame, est directement responsable du meurtre de ces 3 officiers de police" Jack Thompson à la mère du créateur de GTA pire (sans oublier le récent Bulletstormoù on "tue avec style"). Les joueurs de ce type de jeux sont clairement exposés à des scènes, moments et passages violents, mais, rendent-ils violent ? On peut encore accentuer cette question dans la mesure où, lorsqu'on joue aux JV, on n'est pas un "spectateur" comme lorsqu'on regarde la télé, lit un bouquin ou autre ; on "choisit" les actions de notre personnage. Pour métaphoriser, on "crée" la violence (selon les psychoneuneu) et les situations violentes. Ouais, OK, quand je dégomme un mec à Bad Company 2, je crée une situation violente, mais cette situation a été "guidée" par le jeu, j'entends par là que si je veux cuire un œuf dans Bad Company 2, je pourrais pas, par contre, dessouder de la face de riz, je peux et je le fais super bien en plus. Le JV est donc contextualisé pour que nous soyons créateurs d'une violence "guidée" et donc, nous sommes influencés. Au vrai, les JV, comme n'importe quel média qui possède l'attention des foules, influence. A quel degré ? Je ne sais pas, mais pas au degré 0, c'est certain. Le traitement que subissent les JV au regard des divers faits divers nous révolte, en tant que gamers/geeks, mais il est compréhensible (mais pas logique pour autant) si on prend du recul sur la question. Des médias comme le cinéma, le livre, la télévision sont des médias acceptés par les conventions sociales en vigueur (cette phrase fait très Sheldon Cooper...), alors que les JV, non. Pourquoi ? Il doit y avoir un morceau d'explication générationnelle là-dedans. Les gens qui liront ceci (mais si, y en a bien quelques-uns... pas vrai Maman ?) seront très souvent dans une tranche de 15 à 35 ans, soit une génération qui a découvert le boom du numérique, des JV et d'Internet et du porno facile et qui donc, a été exposée "tôt" dans son développement culturel à ce média qu'est "le jeu vidéo". Nous avons grandi, pour la plupart d'entre nous, avec les jeux vidéo, nous en avons compris les ficelles, les modes de fonctionnement, les codes, les références, et, plus globalement, l'environnement. Nous savions que si Mario tombait dans le trou, bah c'était pas trop grave, mais, on ne saute pas pour autant de chaque falaise qu'on voit. Si cette métaphore est certes excessive (quoique, certains psy ont expliqué la "désensibilisation à la mort" avec cet exemple, alors bon...), elle traduit une part du malaise qui entoure notre sujet du jour. La génération au pouvoir actuellement, celle des décideurs, n'est pas familière avec ce pan de notre culture. Quand on ne comprend pas, on a peur, et quand on a peur, on stigmatise. La violence proposée par les JV doit être re- DOSSIER DÉNONCE - 15 (42lemag.fr) -



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