42 n°26 sep/oct 2011
42 n°26 sep/oct 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°26 de sep/oct 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 87

  • Taille du fichier PDF : 20,4 Mo

  • Dans ce numéro : les jeux de Tower Defense en flash.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO DOSSIER GLANDAGE circuit, afin d'arriver au bout et de piller le village de paysans. Quelques pouvoirs sont à disposition : désactiver une tour, soigner ses monstres, etc. L'idée est marrante, mais mériterait d'être enrichie. On n'a pas grand-chose à décider à part le choix initial des monstres. Après c'est juste 2-3 cliquouillages ici ou là pour les pouvoirs. Étude de cas Nous allons maintenant étudier 2 visions assez différentes du Tower Defense, avec, à ma droite : Protector 4.5, dernier opus de la série des Protector (de 1 à 4.0), et à ma gauche : Gemcraft Labyrinth, dernier opus de la série des Gemcraft (Chapter 1 et Chapter 0). Protector 4.5 En terme de gameplay, Protector est calme et posé. Les circuits sont prédéfinis. Les vagues d'ennemis sont clairement séparées, et c'est le joueur qui décide quand lancer la prochaine. C'est un gros avantage casualesque : lorsqu'on s'aperçoit que les premiers monstres d'une vague se font dézinguer sans difficulté, on peut partir pisser et revenir dans 10 minutes, rien de fâcheux ne se sera passé. Un point très important : on ne peut pas revendre ses personnages (un personnage = une tour). Ce qui signifie qu'on ne peut pas reconfigurer sa disposition à l'arrache, si on s'aperçoit qu'on s'est planté. Il faut donc prévoir un plan dès le début, et s'y tenir du mieux qu'on peut. Les achats impulsifs sont assez déconseillés. Villainous Les mécanismes du jeu comportent une spécificité : pourupgrader un personnage, il faut des brouzoufs, mais il faut également qu'il ait acquis des XP, obtenus en tirant sur des monstres. Le joueur pas trop stupide adoptera donc la technique suivante : au début de la partie, les persos sont placés en fin de circuit. Ils montent un peu en niveau avec les premières vagues, qui sont faciles. Les persos d'après sont placés en remontant le circuit. Ceux-ci verront passer tous les monstres, et travailleront donc plus que ceux déjà placés à la fin, qui eux ne verront passer que les survivants. De cette manière, on répartit les XP, et on obtient un ensemble de persos ayant tous un niveau correct. Plutôt que quelques bourrins au début, et un ramassis de gros nuls derrière. Chaque partie apporte de l'expérience, à vous et à vos héros, même si vous jouez comme un pied et que vous perdez tout le temps. On peut donc faire du grinding de porcasse en jouant 10 fois la même map pour se level-uper (ceci dit, c'est pas la façon la plus intéressante de jouer). En ce qui concerne l'univers, c'est de l'heroic fantasy classique, mais avec une dimension sociale assez importante. Comme dit précédemment, les tours sont des personnages (magiciens, guerriers...). Ils ont chacun un nom, on les fait leveler, on s'y attache un peu, ne serait-ce que le temps d'une partie. En plus de cela, on gère également des héros, que l'on suit tout le long de l'aventure. Et en plus-plus, le monde comporte différentes factions, qui se tirent plus ou moins dans les pattes entre elles, et avec qui on peut choisir de plus ou moins s'acoquiner. Dans l'ensemble, ça foisonne de gens et de relations, c'est un monde fun et bigarré. Gemcraft Labyrinth Gemcraft est doté d'un gameplay plus dynamique et plus versatile. Les circuits sont semi-prédéfinis. C'est-à-dire qu'il y a quelques zones libres, dans lesquelles ont peut délimiter le chemin qu'on veut. Les vagues arrivent à intervalles de temps réguliers. On peut les accélérer, mais jamais les arrêter, donc y a pas toujours le temps de se poser pour réfléchir. Après avoir construit une tour (ou un - 16 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO XP de base de la map, qui ne change pas. Coefficient de difficulté. On le définit avant de commencer la map, en s'ajoutant des handicaps (plus de vagues, plus de monstres dans chaque vague, que du swarm, etc.) Coefficient des actions cools effectuées pendant la partie. (Ne pas laisser un seul monstre atteindre la fin du circuit, avoir construit 10 tours, avoir créé une gemme de niveau 6, etc.) Coefficient lié au nombre de fois qu'on a augmenté le nombre et la résistance des monstres d'une vague. Ça s'appelle le "summonning with anger". (Invocation avec de l'aigritude ?) Chaque partie doit donc être un subtil dosage entre tous ces coefficients, afin de gagner le plus d'expérience possible, par rapport à ce qu'on peut prétendre avec son level actuel. Même dans les débuts, il est conseillé de déjà optimiser ce dosage, histoire de monter plus rapidement, donc de pouvoir obtenir des coeffs plus gros aux prochaines parties, donc de monter encore plus rapidement, etc. L'univers de Gemcraft est imprégné d'une ambiance graphique très sombre. Alors que les monstres de Protector sont teintés d'un petit côté lol, avec entre autres, des zombies qui disent "Brraaaiiinns" et des hommes-blaireaux, ceux de Gemcraft sont gris-marron-vertterne, ne ressemblent à rien de précis, et se contentent de grouiller, de ramper, ou de sautiller avec des espèces de pattes et de tentacules. Une apparition dans GemCraft piège, à placer directement sur le circuit), il faut créer une gemme et la poser dessus. Les gemmes sont plus ou moins puissantes, et ont des caractéristiques différentes selon leur couleur. Déplacer une gemme d'une tour/d'un piège à l'autre ne coûte rien, sinon un peu de temps. On peut donc faire des reconfigurations très rapides, et maximiser l'utilisation d'une gemme en la déplaçant le long du circuit. Si un monstre parvient à s'échapper, rien de grave, on peut sacrifier une gemme et la lancer sous forme de bombe. Ça fait quelques bons dégâts qui pourront être fatals. Les gemmes servent vraiment à plein de trucs. On peut les fusionner pour en obtenir de plus puissantes, et bi/tricolores, les casser pour récupérer une partie du mana, les placer dans des tours qui boostent les tours adjacentes, les balancer en gem bombsur les curseurs de vagues, pour se rajouter des monstres (ça augmente le score final). Bref, les possibilités d'actions et de stratégies sont multiples, il y a toujours 1 ou 2 trucs à surveiller, et il faut être beaucoup plus réactif que dans Protector. L'expérience gagnée sur une map correspond uniquement à la meilleure partie que vous avez jouée dessus. Grindinguer la même map plusieurs fois de suite ne sert donc à rien, par contre ça peut être intéressant d'y revenir plus tard, avec un niveau plus haut. Le calcul d'XP est assez particulier. C'est la multiplication de 4 valeurs différentes : Sur une map, on rencontre parfois une "apparition". Il s'agit d'une ombre volante, qu'il faut tuer à coups de tir ou de gem bomb, afin de récupérer quelques points de skills. La description indique que ce sont les âmes d'anciens et illustres magiciens qui errent sans but sur les terres dévastées. Ça ajoute un petit côté post-apocalyptique à la glauquitude générale. Un petit détail qui a son importance : la ressource principale, c'est le mana. Si ça avait été l'argent, ça aurait sous-entendu des échanges avec d'autres personnages, une société, une civilisation. Ici, c'est du mana, une énergie associée à la méditation solitaire, et à une maîtrise obtenue au bout de longues études, dans un obscur laboratoire de magicien. Les maps se font dans l'ordre qu'on veut, mais le scénario est assez linéaire. Et dès le début de l'histoire, les habitants abandonnent le village que protège le héros, car ils ont peur de la soudaine recrudescence des monstres. Donc on est vraiment tout seul dans ce jeu. Gemcraft possède donc un background un peu plus travaillé, et beaucoup moins classique, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Ah et sinon, faut payer pour avoir le jeu complet. Mais vous pouvez aussi ne pas le faire, car le jeu incomplet est déjà pas mal complet. Conclusionnage Les Tower Defense existent maintenant depuis quelques années. On est passé de la petite bidouillerie sympa qu'est Desktop-TD à des œuvres bien plus travaillées, avec beaucoup de variations dans les gameplays. On trouvera également quelques bouses infâmes et inintéressantes, mais c'est aussi une preuve du foisonnement actuel du genre. Les créateurs de ces jeux en sont toujours à explorer différentes idées et différentes possibilités, et je pense qu'on n'a pas encore tout découvert. Personnellement, j’attends avec une certaine impatience la sortie de Protector Heroes, qui sera le premier MMORPG-Tower-Defense. Ça va shooter du creep ! Réchèr DOSSIER GLANDAGE - 17 (42lemag.fr) -



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