42 n°26 sep/oct 2011
42 n°26 sep/oct 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°26 de sep/oct 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 87

  • Taille du fichier PDF : 20,4 Mo

  • Dans ce numéro : les jeux de Tower Defense en flash.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO DOSSIER GLANDAGE j'aime bien me promener avec mes héros, explorer chaque recoin et y éliminer les gortons malpolis qui s'y cachent, afin de "purifier le monde" (c'est mon petit côté dictateur). Rien de tout cela dans les Tower Defense, sinon le sentiment de se construire une base de oufzor. Tant pis, on ne peut pas tout avoir. Quelques astuces de base Maximiser les segments, pas la surface Supposons un bout de map comme celui-ci. Les flèches symbolisent le circuit des ennemis, les cases marrons les endroits pouvant accueillir une tour. En avant ! Nettoyez-moi cette map ! Vous souhaitez placer une tour ayant une portée de 1 case (diagonales comprises), à l'endroit où elle sera le plus efficace possible. Le noob choisira la case A, car elle couvre 7 cases de circuit, c'est le plusse mieux maximum, lol. Cependant, le joueur aguerri sait que la case A ne couvre qu'un seul grand segment. Il préférera donc la case B, qui couvre, certes, 4 cases, mais correspondant à 4 petits segments différents. Un monstre ne se fera taper que 2 fois (3 avec du bol) par une tour sur la case A, alors qu'il se fera taper 4 fois par une tour sur la case B. En effet, la tour en B a tout le temps de se recharger pendant que le monstre parcourt une branche de la croix. Donc au centre de la croix, il vaut mieux mettre une tour lente, mais qui fait très mal. Et aux extrémités, on peut mettre des tours qui tirent en continu (genre le temple-laser de Cursed Treasure), ou des tours à zones d'effets. Prendre garde aux achats impulsifs Y a des fois, on commence à élaborer un circuit comme il faut, et soudain, pouf ! Suite à une petite erreur d'estimation, un ou deux monstres parviennent à s'échapper, et se dirigent tranquillement vers la sortie. Ils n'ont presque plus de points de vie, on aurait donc envie de poser une petite tour vite fait, à l'arrache, histoire de les terminer, de pas gâcher de points de vie et de récupérer leurs ressources. Ce n'est pas forcément une idée stupide. Mais prenez garde à placer la tour conformément au circuit et à la disposition que vous aviez prévue au départ. La technique du furet C'est moi qui ai décidé du nom officiel, à partir de la chanson "il court il court le furet, il est passé par ici, il repassera par là". Cette technique ne fonctionne que pour les jeux où on définit soi-même le circuit, et où on peut revendre/détruire les tours (Desktop Tower Defense, par exemple). Créez 2 circuits sur la map, un court, et un long. Comme ceci : Placez une tour, la moins chère possible, en B (un mur tout simple, c'est le mieux). Les monstres vont s'engager dans le premier circuit. Lorsqu'ils sont proches de l'arrivée, revendez vite la tour B, et placez-en une en A. Les monstres vont faire demi-tour, reprendre le premier circuit à l'envers, et repartir sur le deuxième. Vous pouvez recommencer cela à volonté. Le seul truc auquel il faut faire attention, c'est l'arrivée des prochaines vagues. Essayez de synchroniser le retour des monstres déjà présents avec l'arrivée des nouveaux, de façon à les regrouper en un seul gros paquet. S'il y a des monstres un peu partout, certains risquent de finir par s'échapper, puisque vous ne pouvez pas bloquer les 2 circuits en même temps. Particularités intéressantes de certains jeux Ghost Hacker Les circuits sont pré-tracés, mais certains monstres ouvrent d'autres cases, ce qui peut créer un chemin plus court, qu'un autre type de monstre pourra emprunter. Autre point important : on peut indiquer aux tours un monstre à tuer en priorité. Croyez-moi, ça fait plaisir de voir enfin cette fonctionnalité dans un Tower Defense. C'est tout simple à ajouter, et ça permet quelques petites possibilités de stratégie bien sympas. Si les autres jeux pouvaient prendre exemple... - 14 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Cursed Treasure, ses temples-lasers, ses boss ninjas Tiny Protectors La priorité de ciblage de chaque tour peut être configurée : l'ennemi ayant le plus de points de vie, celui en ayant le moins, un qui n'est pas encore empoisonné, un qui n'est pas encore ralenti. Les 2 dernières options sont les plus intéressantes. Elles permettent d'afflictionner tout un groupe d'ennemis, au lieu de s'acharner sur le premier de la file. Une fois de plus, c'est une petite option toute simple, que j'aimerais bien voir dans les autres jeux, en particulier les Protector. Ils sont faits par les mêmes gens, si ils ont eu une bonne idée, pourquoi ils ne l'appliquent pas partout, ces cons-là ? Un chouette jeu plein d'humour, que j'ai découvert récemment. On y trouve, en plus des tours classiques (flèches, canon, sorcier), des casernes militaires. Celles-ci permettent de placer trois petits soldats sur le circuit. Ils ne font pas très mal, et ne sont pas très résistants, mais permettent de bloquer quelques ennemis où on veut dans la zone d'effet de la caserne, préférablement sous le feu d'autres tours plus efficaces. La caserne régénère de nouveaux petits soldats quand les actuels meurent. D'autre part, un mini-super-pouvoir permet de placer deux autres soldats en renfort, où on veut sur la carte. Du coup, on s'éloigne un peu du principe initial, puisqu'on ne gère pas que des tours. Mais pourquoi pas. Les ennemis ont maintenant une caractéristique d'attaque, en plus des classiques points de vie et armure, et il faut en tenir compte. Tower Quest Dans ce jeu, les monstres tentent d'atteindre, non pas une sortie ni des objets, mais l'héroïne elle-même. Rien de bien original jusque-là, me direz-vous. Sauf que l'héroïne, on la place où on veut au début de la partie. Ajoutez à cela que la map ne comporte initialement que quelques obstacles, et qu'on définit le circuit que l'on veut, et ça nous fait un chouette petit jeu sympa, dans lequel l'élaboration d'un parcours optimal est très importante, et doit être pensée dès le début de la partie. Et sinon, les cases sont des hexagones et pas des carrés. C'est pas la grande révolution, mais peu de Tower Defense l'ont fait, ça méritait d'être signalé. Cursed Treasures Pas mal de bonnes idées dans ce jeu. Les ennemis qui s'entraident et se buffent entre eux, des super-pouvoirs, un peu d'activité de récolte pour récupérer de l'argent, une inversion méchants/gentils. Tout cela est très chouette. Y a qu'un seul truc qui me chiffonne : les boss-ninjas qui deviennent invincibles et superrapides pendant 5 secondes, soit pile-poil le temps d'aller récupérer un diamant, juste pour qu'on puisse pas obtenir la médaille gold à l'avant-dernière map. Je me suis déjà épanché à ce sujet sur mon blog personnel. Villainous Un jeu d'anti-tower-defense ! ! Les tours sont les ennemies. Le joueur doit sélectionner les monstres qui devront faire le DOSSIER GLANDAGE Une autre idée fun de Tiny Protectors : la map comporte des ressources secondaires (bois, diamant, etc...). Pour les récupérer, il suffit de placer une tour à côté, et d'attendre qu'elle termine la récolte. Ces ressources permettent d'améliorer les tours existantes. Kingdom Rush Kingdom Rush, avec des gens qui se tapent dessus. - 15 (42lemag.fr) -



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