42 n°26 sep/oct 2011
42 n°26 sep/oct 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°26 de sep/oct 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 87

  • Taille du fichier PDF : 20,4 Mo

  • Dans ce numéro : les jeux de Tower Defense en flash.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO DOSSIER GLANDAGE Les jeux de Tower Defense en flash Tour Défense > Tour de France Le premier jeu de Tower Defense vit le jour lorsque les hommes préhistoriques eurent l'idée de protéger leurs réserves de nourriture contre les fourmis, en plaçant des tamanoirs et des caméléons à l'entrée de leur grotte. L’officialisation du genre se fit grâce à des mods de Starcraft et Warcraft 3. Puis, le Tower Defense prit son envol avec le Flash. Principe général L'écran de jeu comporte une ou plusieurs entrées, ainsi qu'une sortie, ou un truc à protéger. Des monstres arrivent par vagues, et parcourent un circuit depuis l'entrée jusqu'à la sortie. Le joueur doit les en empêcher, en plaçant diverses tours de défense, qui vont leur tirer dessus automatiquement. Dans certains jeux, le circuit est prédéfini, et les tours ne peuvent être placées que sur les bords. Dans d'autres, l'aire de jeu initiale est vierge, on peut placer les tours n'importe où, mais il est interdit de bloquer complètement le passage. Le joueur doit alors créer un chemin le plus tortueux et le plus long possible, quitte à placer des tours pas chères qui serviront uniquement d'obstacles, afin que les monstres aient bien le temps de se faire déboîter le sphincter. Chaque monstre tué rapporte des ressources (argent/mana/emprunts russes...), ce qui permet d'acheter d'autres tours et de lesupgrader. Lorsqu'un monstre parvient à la sortie, le joueur perd un point de vie, et selon le jeu, il peut se passer divers désagréments supplémentaires : Le monstre réapparaît à l'entrée, et refait le circuit. (Avec éventuellement ses points de vie de récupérés). Les origines ! Si le but du jeu est de protéger des objets, le monstre en pique un, et refait le circuit inverse pour le ramener chez lui. - 12 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Si il se fait tuer entre-temps, l'objet reste sur place, et les prochains monstres pourront l'atteindre plus rapidement. Rien de plus. Mais dans ce cas, les ressources qu'on aurait pu récupérer en tuant le monstre sont perdues, et ça peut gêner pour la suite. Les vagues de monstres sont souvent particularifiées (on dira que c'est un vrai mot) : Nombreux et très rapides, mais avec peu de points de vie (vagues de swarm) Avec beaucoup d'armor et/ou beaucoup de points de vie, mais très lent. Capables de générer d'autres monstres. Capables de voler. Seuls certains types de tours peuvent les toucher. De plus, dans certains jeux, les monstres volants passent au-dessus des obstacles, et vont directement en ligne droite de l'entrée à la sortie. Des big boss, très longs à tuer, mais uniques. La difficulté et l'intérêt stratégique consistent à organiser les tours pour qu'elles soient capables de détruire tous les types de vagues sus-cités. On peut décider de créer plein de petites tours faibles, ou très peu de tours, mais très bourrines, on peut les répartir tout le long du circuit, ou les regrouper en paquets, etc. Desktop Tower Defense, avec des monstres volants On trouvera diverses fioritures et particularités selon les jeux. Des tours avec des capacités spéciales : empoisonnement, ralentissement, immobilisation temporaire, diminution de l'armure, renvoi du monstre au début, "splash damage" (le tir touche les ennemis proches), effet de zone (la tour touche tous les ennemis à portée)... On a parfois des pouvoirs spéciaux à disposition : boule de feu qui dégomme tout, accélération temporaire de toutes les tours... Les monstres peuvent faire des trucs fun : se soigner entre eux, s'accélérer, se protéger... Thèse/antithèse/fouthèse Les Tower Defense sont un bon mix entre les RTS à la Warcraft 3, où il faut être un parkinsonien du clic pour espérer arriver à quelque chose, et les jeux au tour par tour, où on reste trois plombes à décider s'il vaut mieux attaquer les 3 gobelins du haut ou le demi-orc de gauche. Certains Tower Defense nécessitent plus de réactivité que d'autres, mais ce n'est jamais frénétique. L'autre avantage, c'est qu'on ne se fait jamais chier avec du micro-management. Une tour, une fois qu'elle est posée, elle se débrouille toute seule, et tire dès qu'il y a un monstre à portée. Sauf qu'en fait c'est aussi un désavantage, parce qu'elles sont connes, et ont tendance à systématiquement viser le monstre le plus avancé dans le circuit. Du coup, mettre 2 tours ayant la même capacité, proches l'une de l'autre, ça sert très souvent à rien. Les afflictions telles que l'empoisonnement, le ralentissement, ou autres, ne se cumulent pas. L'autre souci, c'est lorsque les tirs ne sont pas instantanés. 2 tours proches vont tirer en même temps sur un même monstre : le premier le tue, le second est gâché. (Oui Gemcraft, c'est de toi que je parle !) DOSSIER GLANDAGE Ce sont donc des jeux de stratégie un peu "au rabais", et casual. (De toute façon, les jeux en flash, c'est casual à la base). Mais au moins, on se prend pas la tête. Une petite partie entre la poire, le fromage et le cul de la patronne. Et hop, c'est plié. Ghost Hacker, où les splash damage peuvent avoir une très grosse aire d'effet Par contre on perd totalement le sentiment de "nettoyer une carte", que l'on avait dans les jeux de stratégie classique et les RPG. C'est un peu dommage. Moi - 13 (42lemag.fr) -



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