42 n°22 mars 2011
42 n°22 mars 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°22 de mars 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 84

  • Taille du fichier PDF : 19,4 Mo

  • Dans ce numéro : comment ne pas devenir riche.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO TRUCS ET ASTUCES Comment ne pas devenir riche Grâce au jeu vidéo Ce n'est pas nouveau : le jeu vidéo est aujourd'hui un milieu de nababs. Bien du chemin a été parcouru depuis l'époque où ce secteur était l'affaire d'étudiants du MIT ou de physiciens bricolant des oscilloscopes, et nombre de consoles de jeux sont devenues des phénomènes planétaires brassant des centaines de millions de dollars. Cet article ne leur est pas dédié. A la place on va passer en revue les fails les plus pitoyables de la riche histoire des consoles de jeu, afin de les montrer du doigt et de se moquer d'eux. Oui, c'est mesquin. Mais c'est drôle. Sur ce, bonne lecture, je vous laisse pour aller récupérer les dividendes de mes actions Amstrad. La 3DO La 3DO est arrivée au milieu des années 90, en cette période bizarre où tout le monde se demandait un peu quelle direction allait prendre le jeu vidéo. En effet, à l'époque il était loin d'être évident que les balbutiements des premiers jeux en 3D constituaient l'avenir, et nombreux sont ceux qui préféraient lorgner vers le cinéma et miser sur la full motion video, qu'ils incorporaient pour un oui ou pour un non dans les jeux de l'époque. Débarquant dans ce contexte assez particulier, la 3DO était plutôt bien partie, avec de très bonnes caractéristiques techniques, d'autant plus que lors de son lancement, les consoles 16 bits représentaient sa principale concurrence, et qu'elle partait avec un line-up plutôt pas trop dégueu, avec The Need for Speed, Super Street Fighter II Turbo ou encore Gex. De plus, elle était basée sur un business plan assez original : contrairement aux compagnies classiques comme Nintendo et Sega qui avaient tous les droits sur leurs bébés, la compagnie créatrice de la 3DO se contentait de vendre sa technologie à tout constructeur (Panasonic fut ainsi le principal fabriquant de 3DO) souhaitant l'exploiter. Les royalties devant être payées par les boîtes développant sur 3DO étaient de plus très inférieures à celles imposées par Nintendo et Sega, ce qui en faisait donc, du moins sur le papier, le choix idéal pour y lancer de nouveaux jeux. Mais pour son plus grand malheur, ce fut la 3DO qui fut choisie par les développeurs pour y expérimenter leurs concepts fumeux de films interactifs. Et si sur le papier, leurs idées étaient parfois intéressantes, en pratique ça pouvait en général se résumer en trois mots : de - 14 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO la merde. Les jeux basés sur la full motion video se résumaient le plus souvent à regarder passivement un (mauvais) film tout pixelisé en intervenant ponctuellement pour changer le cours de l'histoire au moyen de QTE (hé oui, Heavy Rain n'a rien inventé !) plus ou moins creux. Du coup, entre s'ennuyer devant un jeu à l'interactivité quasi-inexistante, ou retourner se faire un Sonic ou un Castlevania sur sa "vieille" console 16 bits, le choix était vite vu ! Si l'on ajoute son prix astronomique de 700 $, on comprendra que la 3DO disparut assez vite face aux Saturn, PlayStation et N64 qui sortirent peu de temps après, non sans s'être vendue cependant à près de 2 millions d'unités, ce qui en fait l'un des moins gros fails de cet article. Et puis franchement, ça aurait pu être pire : plutôt qu'à la full motion video, The 3DO Company aurait pu s'intéresser à l'autre grande mode du moment, la réalité virtuelle, mais ceci est une autre histoire... Leave the Megadrive alone ! La maladie de la full motion video n'épargna personne, même les meilleurs, puisque même Sega succomba à ce phénomène en sortant, dès décembre 91 au Japon, une extension CD pour sa Megadrive, la Mega-CD. Comme pour la 3DO, celle-ci fit assez rapidement les frais des critiques une fois la mode dépassée, lorsque ceux-ci réalisèrent que les films interactifs n'avaient pas très grand intérêt en tant que jeux. De plus, beaucoup d'éditeurs se contentaient de recycler leurs jeux Megadrive en les ressortant à l'identique sur la Mega-CD, agrémentés simplement d'une bande-son CD ou d'une vidéo d'intro en plus. Malgré tout, la Mega-CD reste un échec relativement limité (6 millions d'exemplaires vendus tout de même), et dispose de quelques excellents jeux, tels que Sonic CD, considéré par pas mal de gens comme le meilleur épisode de la série. Cependant, Sega décida de ne pas s'arrêter là, et récidiva trois ans plus tard avec une nouvelle extension, la 32X, censée booster la Megadrive, alors en fin de vie, en la faisant passer au rang de console 32 bits (même si en pratique, à l'instar des 64 bits de la Jaguar, c'était plus ou moins du flan). Cette fois, le choc fut nettement plus rude, la 32X ne s'écoula qu'à 660 000 exemplaires, la sortie de la Saturn environ 6 mois plus tard n'étant probablement pas étrangère à cet échec monumental... Durant la brève période d'exploitation de cette extension, certains développeurs poussèrent même le vice jusqu'à créer des jeux Sega Mega-CD 32X, c'est-à-dire qu'il fallait à la fois posséder une Mega- CD et une 32X pour pouvoir y jouer ! Le nombre de tels jeux s'élève à un total royal de 6, et vous vous en doutez, leurs ventes ne furent pas très bonnes... TRUCS ET ASTUCES En apparence, Nintendo a su résister aux sirènes de la mode, et s'est bien gardée de pourrir sa SNES avec une extension bidon. La réalité est cependant beaucoup moins rose : Nintendo avait bel et bien commencé à travailler de son côté sur une extension CD à la SNES, qui déboucha au final sur une nouvelle console, qui représente peut-être le fail le plus spectaculaire de l'histoire du jeu vidéo... mais n'anticipons pas sur la fin de l'histoire. Dès 1986, Nintendo voulait offrir à la SNES la possibilité de lire des CD-ROM, et afin de développer un module CD à sa console, c'est en toute logique qu'elle - 15 (42lemag.fr) -



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