42 n°21 février 2011
42 n°21 février 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°21 de février 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 108

  • Taille du fichier PDF : 26,3 Mo

  • Dans ce numéro : gagner plus pour gagner plus.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO ARTICLE INVITÉ Space Hulk Espace pas content ! Espace taper ! En 1993 sort sur PC et AMIGA Space Hulk, d'Electronic Arts. J'avais une grosse envie de parler de ce jeu pour deux raisons : 1. Il reste pour moi le best jeu de stratégie temps réel EVAR, même 17 ans plus tard ! 2. Son principe de jeu n'a pratiquement jamais été repris, ce qui est bien dommage car il roxxe toute forme de poneyz sur un rayon de 42 miles. L'histoire : Dans un futur supra-lointain, les hommes fabriquent d'énormes vaisseaux spatiaux qui claquent leur race pour coloniser d'autres galaxies (idée très originale). Quelle n'est pas leur surprise quand, quelques millénaires plus tard, les vaisseaux reviennent, non pas chargés de cadeaux de Noël mais remplis de milliers d'aliens belliqueux. Un peu limités intellectuellement parlant mais très costauds (non, il ne s'agit pas de clones de JCVD), les "genestealers" sont le fruit d'un croisement entre un humain et un dinosaure à quatre bras. Autant dire que l'accouplement a dû être épique. Les autorités humaines envoient alors des commandos de soldats en armure investir les vaisseaux et se tatanner avec les méchants locaux afin d'accomplir diverses missions ; la plupart étant de confirmer que le vaisseau est rempli d'aliens et que les colons ont été bouffés, ce qui n'est pas d'un grand intérêt tactique, je vous l'accorde. Sans compter que des aliens décérébrés qui arrivent à reprogrammer la course d'un vaisseau spatial, ça n'a pas de sens non plus. En plus, s'ils voulaient envahir notre galaxie, ce serait bien plus malin d'aller crasher leur vaisseau sur un monde habité, plutôt que d'errer bêtement dans le cosmos. OK. On est d'accord, la cohérence du scénario n'est pas la priorité du jeu. Vous voilà donc à la place du commandeur des "space marines", bien planqué au chaud dans votre vaisseau (lâche comme tous les chefs), et donnant des ordres aux pauvres trouffions en route vers l'abattoir cosmique. - 38 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Le Principe de jeu SPACE HULK, À L'ORIGINE UN JEU DE PLATAL Vous avez tous vu le film Aliens de James Cameron. Si ce n'est pas le cas, l'article se finit ici pour vous car je ne souffrirais pas plus longtemps d'être lu par un inculte. Vous avez kiffé vos races respectives les scènes où les marines avancent dans des corridors obscurs avec leurs détecteurs qui font "bip bip" - aaah quand j'étais gamin je mimais cette scène avec tout ce qui me tombait sous la main, je détectais les pépitos dans la cuisine l'allume-gaz à la main. Le jeu s'inspire très lourdement de ces scènes : vos marines ne peuvent que détecter les mouvements des aliens et ne les voient qu'au dernier moment. Un monstre immobile façon "je me planque derrière un ficus en pot" devient invisible. A chaque début de mission, un briefing vous informe qu'il va falloir aller mourir pour une raison absurde : détruire une machine, aller chercher un bibelot sans intérêt, atteindre la sortie très vite sans crever (cela devient rapidement l'occupation favorite de vos troupes). Parfois on peut choisir l'équipement de chaque homme : flingue de base, flingue puissant mais munitions limitées, ou encore corps à corps (utile quand les couloirs ont beaucoup d'angles, sinon à chier). Le jeu se déroule en temps réel, sur une carte qui se réduit à quelques couloirs (la superficie d'une chambre de bonne quoi). Vous donnez des ordres à vos marines et chacune de leurs actions prend un temps donné ; vous pouvez même programmer un enchaînement de plusieurs actions. Attention car ce sont vraiment des assistés profonds qui ne prennent aucune initiative : sans ordre, ils ne feront rien d'autre qu'attendre d'être tués. Néanmoins, ils tirent assez Games Workshop ("GW" pour les intimes) n'était encore qu'une petite société anglaise de jeux de rôles quand elle s'associe à une autre firme, Citadel, pour promouvoir un type de jeu nouveau pour l'époque, le jeu de plateau avec figurines : GW conçoit les jeux et les histoires, Citadel forge les figurines en plombou en plastique. Parmi leurs premiers jeux en commun arrive Space Hulk en 1989, qu'ils inscrivent dans un univers futuriste créé pour l'occasion : "Warhammer 40000". Avec HeroQuest et Space Crusade, ces jeux chers mais soignés feront la fortune de la firme, qui ira de succès en succès jusqu'à sa situation actuelle où elle règne sur un empire multimillionnaire de jeux de figurines. Games Workshop produit plusieurs jeux phares qu'ils rééditent et exploitent massivement, mais leurs jeux les plus intéressants restent clairement ces "petits" jeux restés orphelins comme Space Hulk, Space Fleet, Blood Bowl, etc. car orientés sur le gameplay et la stratégie, et pas sur la vente massive de figurines à collectionner par des pigeons prépubères qui se croient "l33t" parce qu'ils claquent 10 euros la figurine et peignent des petits crânes ridicules avec leurs pinceaux de lilliputiens presbytes. Space Hulk était de loin le plus intelligent de tous les jeux GW, avec une part de hasard très réduite, un plateau de jeu modulable qui reproduit les coursives d'un vaisseau spatial (et de mignonnes petites portes), et une ambiance bien pensée, loin des carnavals grotesques que sont certains de leurs autres jeux plus lucratifs. juste et arrivent à buter un ennemi s'il est dans leur champ de vision. Là où ça se corse, c'est si l'alien arrive par le côté ou par derrière (parce qu'en plus vos marines sont aussi mobiles qu'un octogénaire myopathe). Ou encore quand le marine arrive au coin d'un couloir et qu'une bête est tapie juste derrière. Plus les missions avancent et plus c'est tendu du string : rapidement les bestioles surgissent de partout autour de vos hommes en flux continu. En gros, si un seul alien atteint un marine au corps à corps, il repeint le mur aussi sec, et vous n'avez plus qu'à recommencer la mission. ARTICLE INVITÉ L'écran de jeu affiche la vue subjective de chacun des marines, jusqu'à 10 en même temps, dont un principal dont on peut prendre le contrôle entièrement façon FPS tandis que les autres suivent les actions dictées. On switch le perso principal instantanément. Vous imaginez bien que gérer un mec soi-même et piloter 9 autres autistes en même temps - 39 (42lemag.fr) -



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