42 n°21 février 2011
42 n°21 février 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°21 de février 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 108

  • Taille du fichier PDF : 26,3 Mo

  • Dans ce numéro : gagner plus pour gagner plus.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO (RE)DÉCOUVERTE S'il est essentiel de ne pas se faire voir, vous devrez aussi prendre garde au bruit que vous faites. Car si de base, Garrett est capable de se déplacer parfaitement silencieusement sur de l'herbe ou des tapis, courir sur certains types de sol (plaques métalliques ou gravier entre autres) reviendra à signaler immédiatement votre présence à tous les gardes à la ronde. Surveiller là où vous mettez les pieds est donc aussi important que rester dans l'ombre pour rester inaperçu. Là où Thief dépasse largement la concurrence, c'est dans son level design fabuleux, probablement l'un des meilleurs de tous les temps. Oubliez les maps affreusement linéaires de Splinter Cell, Thief prend plaisir à vous lâcher dans des lieux gigantesques en vous laissant vous débrouiller par vous-même pour trouver la meilleure approche qui vous permettra de mener à bien votre tache. Et une fois sur place, vous ne pourrez compter que sur votre boussole ainsi qu'un plan des lieux dessiné à la main pour vous orienter. Et encore, vous ne disposerez d'une carte détaillée que pour les premières missions, par la suite, ce sera à vous d'en trouver une par vos propres moyens, voire à la compléter par vous-même en explorant les lieux. Estce que j'essaie de crocheter la porte de l'entrée principale ? Ou alors je fais le tour pour voir si je ne peux pas passer par derrière ? Ou peut-être escalader le toit pour voir s'il n'y a pas moyen d'entrer par là ? Voici le genre de choix que vous serez fréquemment amenés à faire durant votre périple, le jeu récompensant largement l'exploration par du butin disséminé un peu partout. L'ÉQUIPEMENT (1/2) L'épée : bah c'est une épée quoi, a priori vous devriez vous douter de son utilisation. Pour quelqu'un comme Garrett il s'agit donc d'un objet relativement inutile, sauf très éventuellement pour forcer une porte verrouillée, ou en dernier recours pour tenter de vous sortir d'une situation désespérée. La matraque : là déjà, c'est beaucoup plus utile. Vous pouvez vous en servir pour assommer des gardes, à condition bien sûr que vous réussissiez à vous faufiler dans leur dos sans attirer leur attention. Autant vous dire que cette arme deviendra rapidement votre meilleur compagnon. N'oubliez quand même pas de cacher le corps de vos victimes, car en plein couloir fréquenté, ça fait un peu désordre... L'arc : permet de tirer des flèches (duh). Les flèches standard peuvent servir à tuer par surprise quelqu'un, et sont donc complètement inutiles dans les cas où vous n'avez pas le droit de tuer d'être humain (cela dit, une flèche tirée contre un mur de pierre peut constituer une excellente diversion). Là où l'arc devient beaucoup plus intéressant, c'est qu'il permet de tirer différents types de flèches enchantées bien plus utiles. Les flèches à eau : libèrent une petite quantité d'eau à l'impact, elles sont donc très utiles pour nettoyer des tâches de sang, et surtout éteindre des torches si jamais vous voulez vous créer un petit coin d'ombre dans un endroit un peu trop bien éclairé. Elles sont évidemment inutiles contre les lampes électriques, dans ces caslà, il vous faudra trouver l'interrupteur, s'il y en a un... Vu la taille des maps, il est parfois possible de terminer une mission en n'en explorant même pas la moitié, mais ce serait louper une bonne partie de l'intrigue, les lieux visités regorgeant de parchemins et livres révélant de nombreux détails sur le scénario et l'univers, sans compter toutes les conversations à surprendre entre les occupants. La narration est vraiment parfaitement intégrée dans les niveaux (bien mieux que dans, au hasard... Bioshock ?) et on a vraiment l'impression de se retrouver dans des lieux avec une vie propre, et pas simplement des couloirs avec des ennemis à éviter. Certes, la présence de notes à lire et de conversations scriptées entre les ennemis est aujourd'hui assez courante (après tout, même dans les FPS les plus brainless, on trouve souvent des textes pour construire l'ambiance), mais en 1998, c'était très loin d'être le cas, et on peut considérer Thief comme l'un des précurseurs dans ce domaine. Un autre point où Thief se démarque des jeux d'infiltration où on incarne en géné- - 34 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO L'ÉQUIPEMENT (2/2) Les flèches à mousse : vous avez besoin de courir jusqu'à une cachette, mais le sol sur le chemin est affreusement bruyant ? C'est ici que cette arme intervient : en la tirant sur le sol, celui-ci se couvrira d'une mousse qui étouffera parfaitement le bruit de vos pas. Les flèches de feu : pour les gros bourrins, cette flèche déclenche une petite explosion une fois leur cible touchée. Ça peut faire beaucoup de dégâts, mais c'est complètement inutile si jamais vous avez l'ambition d'être un tant soit peu discret. Les flèches à gaz : à l'impact, ces flèches libèrent un gaz qui endort immédiatement les victimes situées à proximité. Il s'agit sûrement de l'arme la plus puissante du jeu, ces flèches sont donc très rares et très chères. Les flèches à corde : que serait un voleur sans son grappin ? Garrett n'en a pas à proprement parler, mais ce type de flèches le remplace avantageusement : il suffit d'en tirer une sur une surface où elle peut se planter (typiquement une bonne poutre en bois) pour que celle-ci déploie une corde, permettant à Garrett de grimper dans des endroits inaccessibles. Autre signe de la décadence de Thief 3 : les flèches à corde y furent abandonnées (semble-t-il pour des raisons techniques liées au moteur) et remplacées par des gants permettant d'escalader certains types de murs, réduisant significativement les possibilités d'infiltrations créatives permises par les flèches à corde... A cela, Garrett peut aussi transporter de nombreux types de grenades, mines et potions, qui peuvent lui servir à se soigner, devenir temporairement plus rapide voire carrément invisible ou encore aveugler ses ennemis. ral une pure machine à tuer, c'est que si Garrett est un maître de la discrétion, il n'est pas, mais alors vraiment pas, un combattant, et l'affrontement est donc une situation à éviter à tout prix. Vous avez bien une épée pour vous défendre, mais vos ennemis se servent en général de leurs armes bien mieux que vous (bon, pour être honnête, avec un peu d'entraînement, il est tout à fait possible de buter les ennemis à l'épée sans prendre de coups, mais c'est vraiment pas l'esprit du jeu...), et la fuite, quand elle est possible, est en général la meilleure option en cas d'alerte. De toute façon, Garrett est un voleur, pas un assassin, et en mode expert (il y a 3 niveaux de difficulté : normal, difficile et expert, ne cherchez pas le mode facile, il n'y en a pas) vous aurez systématiquement comme objectif de ne pas tuer un seul être humain, la partie s'arrêtant immédiatement si jamais vous contrevenez à cette règle. Il est même tout à fait possible de terminer le jeu sans faire de mal à la moindre personne, c'est d'ailleurs un défi très sympa à tenter une fois que l'on est un peu expérimenté... Concrètement, attendez-vous donc à passer de longues minutes accroupi dans l'ombre à étudier minutieusement les rondes des gardes puis à profiter du bon moment pour bouger jusqu'à la cachette suivante... avant de recharger rageusement votre partie parce que vous avez bougé une seconde trop tard et êtes passé dans le champ de vision d'un garde pile au moment où il se retournait... Vous l'aurez compris, Thief est un jeu exigeant qui requiert une grande patience. Certains passages peuvent se révéler bien frustrants, mais lorsqu'on réussit finalement à déjouer la surveillance d'une bande de gardes en vidant une pièce de ses richesses à leur nez et à leur barbe, la satisfaction du travail bien fait n'en est que plus grande ! De plus, si le cœur du gameplay ne varie pas fondamentalement au cours du jeu, la variété des environnements, des ennemis et des objectifs brise la répétitivité et on n'a globalement jamais l'occasion de s'ennuyer. Pour vous donner une idée, dans la première mission de Thief 2, Garrett doit aider un pote à libérer sa fiancée retenue prisonnière dans un manoir, dans la deuxième cambrioler un ensemble d'entrepôts pour trouver de quoi payer son loyer, dans la troisième forcer la chambre forte du quartier général de la garde (rien que ça) et mettre en place un coup monté pour faire accuser l'un des lieutenants du coup, et dans la quatrième il doit simplement fuir une embuscade avec tous (RE)DÉCOUVERTE - 35 (42lemag.fr) -



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