42 n°21 février 2011
42 n°21 février 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°21 de février 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 108

  • Taille du fichier PDF : 26,3 Mo

  • Dans ce numéro : gagner plus pour gagner plus.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 32 - 33  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
32 33
JEUX VIDEO (RE)DÉCOUVERTE Thief Sam Fischer lui doit tout. L'argent c'est bien, encore faut-il ne pas se le faire voler, les gens prêts à prendre les risques les plus débiles pour se faire de l'argent "facile" ne manquant pas. Les jeux mettant en scène ces individus en marge de la loi, qui prennent plaisir à s'infiltrer dans les lieux les mieux gardés pour les vider de leurs richesses sans donner l'alerte sont relativement rares, le badass qui extermine tout ce qui bouge faisant plus recette. Parmi les différents jeux d'infiltration plus ou moins subtils sortis à ce jour, LA référence est sans conteste la série des Thief (signifiant sobrement Voleur dans la langue de lady Gaga) dont cet article se veut une modeste présentation. Développé par Looking Glass Studios, studio mythique entre autres à l'origine de System Shock (prédécesseur spirituel de Bioshock), Thief : The Dark Project est sorti en 1998 sur PC. Le héros des trois épisodes sortis à ce jour est Garrett, un orphelin recueilli par les Gardiens, une organisation secrète (voir l'encadré sur les différentes factions du jeu pour plus de détails) réputée pour sa discrétion. Élève doué mais peu discipliné, Garrett finira par quitter les Gardiens, préférant utiliser ce qu'ils lui ont appris à des fins bien plus lucratives : cambrioler les bourgeois. Anti-héros au possible, Garrett ne demanderait pas mieux que de pouvoir s'en mettre suffisamment plein les poches pour pouvoir prendre une retraite bien méritée, mais c'est sans compter sur le destin capricieux qui le conduira régulièrement à sauver le monde malgré lui en déjouant les machinations de dieux anciens et autres abominations mythologiques. Avant d'aborder le gameplay, une rapide présentation de l'univers s'impose, car il s'agit de l'un des très gros points forts de la série. La très grande majorité des trois épisodes se déroule dans une ville tentaculaire simplement nommée La Cité. Décrire l'ambiance plus précisément est assez difficile, disons simplement que c'est en gros l'Angleterre Victorienne (avec ses nobles corrompus et sa population qui crève la dalle) avec du médiéval-fantastique et du steampunk, chacun de ces aspects étant plus ou moins mis en avant selon l'épisode (les éléments fantastiques deviennent très - 32 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO discrets dans l'épisode 2, alors que le steampunk débarque en force, influence mécaniste oblige). Le mieux pour se rendre compte, c'est encore d'y jouer, car la découverte de cet univers fait partie du plaisir, mais toujours est-il qu'il est très original et remarquablement cohérent (du moins jusqu'au troisième épisode, mais j'y reviendrai...), et compte pour beaucoup dans l'immersion. Pour ne rien arranger, Garrett a du charisme à revendre, jamais à court d'un bon petit commentaire cynique sur l'action, et chose suffisamment rare pour être signalée, le doublage français est d'excellente qualité. Le jeu en lui-même est découpé en missions (une quinzaine pour Thief 1 et 2, un peu moins pour Thief 3) comportant chacune un certain nombre d'objectifs (parfois optionnels) à accomplir pour pouvoir les terminer. En général, il s'agira pour Garrett de trouver un moyen de s'introduire dans un bâtiment lourdement gardé, faire ce qu'il a à faire sans donner l'alerte, et ressortir vivant. Bien entendu, même s'il a parfois des objectifs plus nobles, Garrett reste avant tout un voleur, et toute mission sera l'occasion pour lui de faire main basse sur tous les objets de valeur qu'il pourrait trouver (pièces d'or, pierres précieuses, bijoux, grands crus ou toiles de maître, rien n'est trop grand pour l'inventaire inter-dimensionnel de Garrett...), butin qui, une fois revendu, lui permettra de s'acheter de l'équipement (voir encadré) pour la mission suivante. Pour mener à bien ses projets, Garrett peut compter sur son meilleur allié : l'obscurité. Ce qu'il faut bien réaliser, c'est que grâce à son entraînement, Garrett c'est un putain de ninja niveau discrétion : s'il se tient immobile dans le noir, il est quasiment invisible et un garde pourra passer à un mètre de lui sans le remarquer. Bien entendu, les lieux que vous visiterez seront souvent bien éclairés, et la clé du succès consistera donc à fuir la lumière comme la peste, voire à créer vous-même vos propres zones d'ombre en éliminant les sources de lumière quand vous le pouvez. Pour savoir si vous êtes bien caché, vous disposez d'une gemme de visibilité qui vous indique à quel point le lieu où vous vous trouvez est sombre. Comme dans Splinter Cell quoi. En effet, il est difficile de ne pas comparer ce jeu à Splinter Cell, et pour cause, puisque ce dernier s'est inspiré de Thief et lui a "emprunté" de nombreux éléments. LES PRINCIPALES FACTIONS Les Marteleurs : c'est en gros l'équivalent de l'Église Catholique. Vénérant le Maître Créateur, c'est la principale force de progrès de la Cité, dans laquelle ils s'impliquent énormément, que ce soit par le maintien de l'ordre public ou l'amélioration des infrastructures. Le revers de la médaille, c'est qu'ils ont un peu tendance à être des gros fanatiques, et le marteau qu'ils arborent fièrement leur sert autant comme outil de forge qu'à fracasser des crânes d'hérétiques... Les Mécanistes : il s'agit d'une branche dissidente des marteleurs, devenue une puissance majeure entre les événements de Thief et Thief 2. Ils accordent une priorité absolue au développement technologique, et ils sont à l'origine d'inventions comme les robots ou les yeux mécaniques (l'équivalent steampunk de la caméra de surveillance) qui vont considérablement compliquer le boulot de Garrett. Et surtout, ils réussissent l'exploit d'être encore plus fanatiques et intransigeants que les marteleurs. Les Païens : il s'agit de l'extrême opposé des marteleurs. Ceux-ci vénèrent la nature, le désordre, et diverses autres saloperies que vous aurez l'occasion de découvrir en jouant à The Dark Project. Vu que les villes ne sont pas trop leur tasse de thé, ils ont plutôt tendance à vivre dans les bois, et on en trouve peu dans la Cité. Pour des raisons assez évidentes, ils détestent les marteleurs et les mécanistes, et ceux-ci le leur rendent très bien... Les Gardiens : malgré le fait que ce sont eux qui ont recueilli Garrett, il s'agit de l'organisation sur laquelle on sait le moins de choses. Les gardiens sont très discrets et leur but premier semble être de rassembler la connaissance (leurs bibliothèques sont plutôt impressionnantes) et de préserver dans le plus grand secret l'équilibre de la Cité. Ils n'agissent jamais directement, préférant manipuler des intermédiaires (Garrett est une cible de choix pour eux) pour arriver à leurs fins. En résumé, pour ceux à qui ça parlera, les marteleurs et mécanistes sont loyaux jusqu'au bout des ongles tandis que les païens sont chaotiques, et les gardiens représentent la neutralité. Ces différents groupes luttent les uns contre les autres pour accroître leur influence sur la Cité, et au fil des événements, Garrett se retrouvera tantôt allié, tantôt ennemi des uns et des autres. (RE)DÉCOUVERTE - 33 (42lemag.fr) -



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


42 numéro 21 février 2011 Page 142 numéro 21 février 2011 Page 2-342 numéro 21 février 2011 Page 4-542 numéro 21 février 2011 Page 6-742 numéro 21 février 2011 Page 8-942 numéro 21 février 2011 Page 10-1142 numéro 21 février 2011 Page 12-1342 numéro 21 février 2011 Page 14-1542 numéro 21 février 2011 Page 16-1742 numéro 21 février 2011 Page 18-1942 numéro 21 février 2011 Page 20-2142 numéro 21 février 2011 Page 22-2342 numéro 21 février 2011 Page 24-2542 numéro 21 février 2011 Page 26-2742 numéro 21 février 2011 Page 28-2942 numéro 21 février 2011 Page 30-3142 numéro 21 février 2011 Page 32-3342 numéro 21 février 2011 Page 34-3542 numéro 21 février 2011 Page 36-3742 numéro 21 février 2011 Page 38-3942 numéro 21 février 2011 Page 40-4142 numéro 21 février 2011 Page 42-4342 numéro 21 février 2011 Page 44-4542 numéro 21 février 2011 Page 46-4742 numéro 21 février 2011 Page 48-4942 numéro 21 février 2011 Page 50-5142 numéro 21 février 2011 Page 52-5342 numéro 21 février 2011 Page 54-5542 numéro 21 février 2011 Page 56-5742 numéro 21 février 2011 Page 58-5942 numéro 21 février 2011 Page 60-6142 numéro 21 février 2011 Page 62-6342 numéro 21 février 2011 Page 64-6542 numéro 21 février 2011 Page 66-6742 numéro 21 février 2011 Page 68-6942 numéro 21 février 2011 Page 70-7142 numéro 21 février 2011 Page 72-7342 numéro 21 février 2011 Page 74-7542 numéro 21 février 2011 Page 76-7742 numéro 21 février 2011 Page 78-7942 numéro 21 février 2011 Page 80-8142 numéro 21 février 2011 Page 82-8342 numéro 21 février 2011 Page 84-8542 numéro 21 février 2011 Page 86-8742 numéro 21 février 2011 Page 88-8942 numéro 21 février 2011 Page 90-9142 numéro 21 février 2011 Page 92-9342 numéro 21 février 2011 Page 94-9542 numéro 21 février 2011 Page 96-9742 numéro 21 février 2011 Page 98-9942 numéro 21 février 2011 Page 100-10142 numéro 21 février 2011 Page 102-10342 numéro 21 février 2011 Page 104-10542 numéro 21 février 2011 Page 106-10742 numéro 21 février 2011 Page 108