42 n°21 février 2011
42 n°21 février 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°21 de février 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 108

  • Taille du fichier PDF : 26,3 Mo

  • Dans ce numéro : gagner plus pour gagner plus.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO II. 3658 respawns plus tard... TESTAGE Contrairement à un jeu comme Super Mario (au pif), il n'y a pas de vies. Vies illimitées, et du respawn très rapide. Ce qui enlève déjà une part de frustration énorme, car on sait que l'on n'a aucun mal à revenir au point qui gêne. Sauf si Murphy veut vous voir jouer et que vous vous plantez misérablement à la première scie placée pile à l'endroit qu'il faut. Ajoutez à ça le très faible temps d'exécution des niveaux. En moyenne, comptez quelques dizaines de secondes. La plupart du temps, il vous faut 10-15 secondes pour boucler un niveau, mais plus le jeu avance, plus les niveaux s'étoffent. L'équation est la suivante : vies infinies + respawn rapide + niveaux rapides = peu de frustration. Au final la mort se banalise. Car vous allez mourir dans ce jeu, peut-être d'énervement après un niveau que vous pensiez infaisable, ou mourir de bêtise quand vous vous rendrez compte que vous auriez pu faire autrement. Et en fin de compte, lorsque vous passez un niveau qui pique, vous êtes content, vous êtes fier. Encore plus si vous décrochez le A+ après un temps de folie. Et vous passez au suivant, parce que vous en voulez, vous êtes un vainqueur, vous le voulez cet achievement, qui porte bien son nom. Le jeu distille de façon malsaine une envie de jouer, avec un challenge permanent. le level design des plus soignés renforce cet aspect pervers. Sans compter les warp zones, et les glitch, de vrais instruments de torture. III. Wall jump, running de fou, et... FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF- FUUUUUUUUUUUUUUUUUUU- WARP ZOOOOOOOOOOOOOOOOOOOONE A fond dans le trip 2D old school, la Team Meat a concocté des petits niveaux bonus disséminés parmi les 20 niveaux de chaque chapitre. Chaque warp zone consiste en une série de 3 niveaux, où le principe reste inchangé : sauver Bandage Girl. Sauf que les clins d'œil aux vieux jeux vidéos foisonnent : musique 8 bits, graphismes d'époque, design old school... Et cette fois-ci, il y a des vies. Vous commencez chaque niveau avec 3 vies. Et si vous foirez, vous devez tout recommencer depuis le début. Sachant que la difficulté va croissant, et que certains contiennent des bandages à collectionner... Le gros point fort du jeu, qui me laisse parfois couler quelques larmes de bonheur : le level design. C'est awesome, pas d'autre mots. Évidemment que c'est linéaire, ça reste old school, mais les possibilités peuvent se multiplier avec un peu d'imagination et de réflexion. "Ah mais si je fonçais dans le tas entre ces deux scies ? je suis sûr que je peux le faire". Beaucoup de niveaux regorgent de bonnes idées et demandent un certain doigté au pad. Le timing est primordial, à tel point que vous finissez le niveau en le connaissant par cœur (ou presque, car vous crèverez à nouveau 500 fois lorsque vous le recommencerez). Chaque chapitre ajoute un piège en plus, ou un obstacle bien vicieux, et toujours bien exploité. Vous trouvez un niveau infaisable ? FAUX, c'est juste incroyablement sadique et les mecs de la Team Meat ont dû avoir une enfance de martyrs, c'est tout. Ils ont sans doute été molestés par tout le monde, et n'ont pas été heureux. Du coup ils se vengent sur vous avec des aimants, vous demandant plus de skill que le simple saut avec un élan de malade, ou avec des roquettes à têtes chercheuses. Bien sûr que c'est énervant. Vos nerfs seront mis à rude épreuve, et parfois, il vous arrivera de ragequit. C'est normal. Mais ça n'arrivera que rarement, et vous y reviendrez avec plaisir. Car au final, c'est un petit niveau. Même dans le chapitre final (l'apothéose), qui a l'air incroyablement dur, mais ne repose que sur votre aptitude à bien maîtriser, à rester zen comme un bouddha, et à enchaîner les obstacles sans faute. IV. Des achievements, des vrais Si vous êtes un lecteur assidu de 42, vous vous souvenez sans doute de l'article de Polo sur les achievements, et leurs dérives. Eh bien ici, les succès retrouvent leurs lettres de noblesse, en s'inscrivant dans une logique de challenge et non d'absurdité. Pas de "Finir le niveau 1-16 en récupérant le bandage en moins de 15 secondes" (c'est un exemple), sachant qu'il y a des ban- - 20 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO AVERTISSEMENT Si tu es un névrosé chronique, un gamer au ragequit facile, un suédois, quelqu'un au tempérament impatient et que tu ne supportes pas de te défoncer les pouces sur une manette, alors une chose : N'ACHÈTE SURTOUT PAS CE JEU. Surtout si tu joues à CoD en temps normal et que tu ragequites à cause des kékos de 14 ans. SMB, c'est pire. De la rage, tu en auras, tu vas en chier, et il faut t'armer de patience pour bien maîtriser les niveaux les plus sadiques (cf le chapitre bonus à la fin du jeu). devenus chauves, ils seront fiers d'eux. Car le jeu valorise les résultats du joueur. Le trophée n'est pas un simple trophée, mais une relique, un symbole d'heures passées sur les niveaux, du nombre affolant de respawn sur un seul niveau. Il en est de même pour les personnages à débloquer. Pas moins de 12 personnages à débloquer, avec des exclus côté XBLA. Avec deux catégories de personnages à débloquer : TESTAGE Ceux qui ont des niveaux dédiés : Commander Video ("Bit.Trip BEAT") - Gravite en l'air temporairement Flywrench - Peut effectuer un triple saut et descendre ou monter le long des murs, mais est très lourd Jill ("Mighty Jill Off") - Peut freiner sa chute Ogmo ("Jumper") - Peut effectuer un double saut dages inaccessibles sans débloquer certains persos. Point d'achievements stupides et sans intérêt. Non, des trophées qui ont de la valeur, et qui ne s'obtiennent pas dès le commencement du jeu (cf le premier succès de Torchlight, d'un ridicule...). On a donc : Un trophée pour chaque perso débloqué (que ce soit par warp zone ou en collectant des bandages) Dark sans mourir. Voilà un jeu qui ne prend pas le joueur pour un con, qui ne l'assiste pas. En même temps, un jeu de plateforme 2D, dans sa forme la plus stricte, c'est super simple, et il ne faut pas d'interface avec un HUD de folie pour tout saisir. Jamais le joueur ne se sentira lésé. Par contre, il va ragequit, et beaucoup. Certains crieront comme Moundir un "POURQUOI ? ! " désespéré. Mais lorsqu'ils auront passé ce niveau après être The Kid ("I Wanna be The Guy") - capable de double saut, mais en mieux. ATTENTION TRES HAUTE DOSE DE RA- GEQUIT Ceux débloquables en collectant des bandages : Steve("Minecraft") - Peut construire et détruire une infinité de blocs The Captain ("VVVVVV") - peut inverser la gravité Un trophée pour avoir fini le jeu en Light et en Dark Un trophée pour chaque chapitre bouclé sans aucune mort. Un trophée pour chaque chapitre bouclé en Dark sans aucune mort Un trophée pour avoir réussi 5 et 10 warp zones Et lorsque l'on se met à jouer, on se rend compte de la valeur de ces trophées. Exemple : le trophée pour "The Kid", dont la warp zone dédiée est à mourir de dépression tant la difficulté est relevée. Vous pourrez afficher que OUI, vous en avez chié, vous vous êtes fait amputer des doigts pour avoir débloqué ce perso, ou pour avoir fini le premier chapitre en - 21 (42lemag.fr) -



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