42 n°20 déc 10/jan 2011
42 n°20 déc 10/jan 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°20 de déc 10/jan 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 77

  • Taille du fichier PDF : 18,3 Mo

  • Dans ce numéro : alors comme ça tu veux faire ta teuf ?

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO ARTICLE INVITÉ Les jeux et le fric C’est chic ! Faire un jeu vidéo, c'est un boulot de chien. Mais c'est de l'art ! Seulement de nos jours, même l'art a pour objectif unique de faire du blé. Le JV ne déroge pas à la sacro-sainte règle du néo-capitalisme : si ça rapporte pas un rond, c'est que c'est pas beau. J'avais donc envie de vous parler un peu de ce que coûte un JV, et de ce que ça rapporte. Un gros investissement quand même Fabriquer un JV original coûte en moyenne 20 millions d'euros sur une console nextgen. Là, c'est dit. Fin de l'article. Quoi, vous en voulez plus ? OK vous l'aurez voulu, jeunes chiens fous, allons un peu plus dans le détail... Sachez d'abord qu'un jeu Wii ou PC ne coûte en moyenne que 2 millions d'euros, soit 10 fois moins ! Quant à un jeu pour DS, ce serait 250 000 euros... et pour portable c'est pratiquement que dalle. A titre de comparaison, quelques autres budgets : Titanic a coûté 260 millions de dollar. Avatar pas loin de 500 (c'est le record absolu). Bienvenue chez les chtis a coûté 11 millions de dollars (ce qui explique qu'on n'avait pas l'argent pour peindre Dany Boon en bleu). Pour parler aussi des mastodontes du JV : WoW aurait coûté près de 100 millions de dollars Final Fantasy 13 : 80 millions $ God of War 3 : 44 millions $ Heavy Rain 18 millions $ (cher pour un jeu français) Mais pourquoi cette différence entre un jeu PS3/XBOX360 et les autres médias ? Je vous en pose, moi, des questions ? Chienne de vie... - 24 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Tout d'abord, il y a les graphismes : un jeu NextGen nécessite une quantité de textures, d'animations et de modèles bien supérieurs ; par exemple God of War 3 a rassemblé près de 150 graphistes ! Mais ensuite, il y a le moteur : depuis 10 ans presque aucun jeu ne sort sans être porté par un moteur. Le "moteur" est une idée géniale issue des années 90 par des studios qui avaient du flair (Id Software par exemple) : ils ont développé, pour leur premier jeu, toutes les routines de base qui constituent le squelette : moteur 2D et 3D, gestion de l'intelligence artificielle, moteur d'événements pour scripter des séquences, moteur de navigation (sauvegarde, etc.), générateur de bugs aléatoires, etc. Les studios n'ont plus qu'à implémenter le contenu sans se ruiner en programmeurs, et mettre le paquet sur les graphismes et la bande son. Évidemment, les moteurs coûtent plus cher sur les consoles NextGen ; de plus, les meilleurs moteurs permettent de convertir le jeu sur plusieurs plateformes... mais là encore il faudra payer une licence par console ! Le moteur le plus vendu actuellement, celui d'Unreal 3 (les bioshocks, les splinter cells, les fallouts, etc.) coûte presque 400 000 $ par console NextGen ! Parlons aussi du son : cela n'y paraît pas mais cela coûte aussi beaucoup plus cher sur les consoles NextGen qui demandent une qualité comparable à celle du cinéma. Dernier coût qui peut surprendre : la localisation du jeu (c'est à dire la traduction). Sur un jeu à très gros contenu comme WoW, chaque nouvelle langue peut coûter 500 000 $... Bref, n'importe quel petit studio peut se mettre à développer sur téléphone, DS, Wii ou PC sans trop se ruiner. Au-delà, c'est la galère... Et ça rapporte ? Presque aussi fidèlement qu'un clébard rapporte son bâton. Sur les 70 euros que coûte le jeu Next- Gen chez un distributeur, en moyenne un peu moins de 10 reviennent au studio qui l'a développé. Après faites le calcul... Prenons God of War 3 par exemple : 4,4 millions de copies vendues et cela devient bénéficiaire. Une semaine après sa sortie mondiale, 1,1 millions de copies étaient déjà écoulées. Inutile de préciser que le jeu fut bénéficiaire et a rapporté un gros nonos... Pour WoW je vous laisse faire le calcul vous-mêmes, moi ça me déprime trop. Rassurez-vous juste en sachant que la maintenance du jeu et le développement des add-ons coûtent bonbon. ARTICLE INVITÉ Mais ne croyez pas que le JV soit la poule aux œufs d'or, loin de là... à côté des blockbusters, bien des studios finissent en banqueroute. Dans les années 90, près de 90% des studios de développement français ont fermé leurs portes, ou délocalisé à l'étranger. Même si le marché repart depuis quelques années, il reste très fragile : la preuve avec la valse des rachats des petits studios par de gros éditeurs. ils attendent que le studio soit au plus mal pour le récupérer bradé. De plus, les grands éditeurs (Sony, Nintendo, Microsoft et bientôt Apple) règnent d'une main de fer sur les jeux - 25 (42lemag.fr) -



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