42 n°20 déc 10/jan 2011
42 n°20 déc 10/jan 2011
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°20 de déc 10/jan 2011

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 77

  • Taille du fichier PDF : 18,3 Mo

  • Dans ce numéro : alors comme ça tu veux faire ta teuf ?

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO manichéen… j’m’en serai presque péter un ongle devant tant d’audace… TESTAGE Cosmos, c’est une déesse représentant le Bien (donc toute blanche, belle robe, bien cucul dans le graphisme) et Chaos c’est son Némésis, une sorte de gros truc moche et crécré méchant. Ils se foutent sur la gueule depuis des lustres (Certains prétendent même qu’ils se beignent depuis avant le Début, alors qu’au Début, il y avait les dinosaures… A n’y rien comprendre…) sans pouvoir réellement se départager. Pour accélérer le processus, ils se mettent d’accord (genre médiation tout ça, avec des politesses, des petits gâteaux et du jus de pomme) pour chacun choisir 10 guerriers qui se mettront des claques à leur place. Cosmos choisit donc parmi les gentils de Final Fantasy (du 1er au 10ème de la série) sa garde prête à en découdre avec les recrues de Chaos qui seront, le hasard comme par hasard, les méchants de ces mêmes épisodes. Mon dieu, je vois des oursons en gelée se promener sur ma péhessepé… Toouuuu, tiens, finalement ? 10 personnages à gérer, ça fait une belle brochette de héros, qui étonnement conservent au plus prêt leur attitude originale dans leurs jeux respectifs. Du coup, les héros kikoolol des derniers volets se retrouvent à côtoyer ceux qui étaient plutôt du genre psychorigide des 1ers épisodes. Niveau design, ils ont aussi gardé leur aspect, bien évidement retouché pour l’occasion, parce que je sais pas si vous vous rappelez les graphismes de Final Fantasy I, mais le Guerrier de la Lumière initialement en sprite grossier 2D aurait fait tâche à côté d’un Tidus (FFX). Et coup de maître, ils gardent leur caractère propre, ce qui implique des interactions parfois alambiquées entre les membres d’une même équipe, avec des rapports qui vont de la franche camaraderie à la limite du foutage sur la gueule donnant ainsi une profondeur à un titre qui pourtant partait sur de sales bases. Les fan-boys seront ravis de retrouver ainsi des persos qui sont restés fidèles à leur univers d’origine. Square Enix a tout compris. Srriiiii, Système Un jeu de baston standard, ça se cantonne à enchaîner les distributions de mandales avec entre chaque combat une image fixe qui raconte des trucs dont tout le monde se fout puisqu’au final, on a pas acheté le jeu pour ça, comme les Street Fighter 2 et autre Tekken, qui est capable de me donner l’histoire des combattants ? On s’en fou, et c’est légitime. Sauf que dans Dissidia, piqué par la curiosité de retrouver des personnages ayant vécu via un autre style de jeu, on sait qu’on va s’attarder un peu, et là en- - 20 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO quelques niveaux et du matos correct plutôt que d’aller prendre une fessée déculottée par un même pas boss de niveau qui je vous l’assure, ne viendra pas la fleur au fusil, mais plutôt la baïonnette dans ton cul. Cerise sur le gâteau, certains damiers cachent des pierres d’invocations utilisables sur le champ de bataille (sous certaines conditions). Chaque héros aura donc 5 damiers à traverser, de plus en plus raide bien sûr, avec en point d’orgue un boss qui n’est autre que le Némésis du héros, ce qui donne forcément lieu à de la cinématique, de la baston violente, et quelques game over sans fioritures ni funérailles glorieuses. TESTAGE core, pas de déception, puisque le jeu est truffé de cinématiques présentant les héros, leurs échanges, et leurs doutes. Et autant ça contribue à immerger, autant c’est d’un chiant… mais au secours… On a droit à l’habituelle ritournelle des héros tourmentés, perdus dans le vaste monde, ai-je fait les bons choix ? Pourquoi le monde est ainsi fait ? Comment fait Mario pour ne jamais salir sa salopette ? Est-ce que les licornes sont forcément homosexuelles ? Qui suis-je ou vais-je dans quel état j’ère ? Bref, du Square Enix qui donne de la profondeur dans un RPG, mais qui ne sert absolument à rien dans un jeu de combat. On aurait tout aussi bien se contenter de dialogues genre « oh mon dieu, mais c’est le méchant, et en plus il bave, je m’en vais prestement lui refaire le fondement. » La gestion des points n’est pas innocente puisqu’arrivée à la fin d’un damier, ils sont comptabilisés, et leur quantité permet de passer à la boutique pour les échanger contre de l’équipement, des objets, des trucs et des machins. Sur les cases, on trouve des fantômes, qui sont tout simplement des répliques des personnages du jeu, indifféremment des gentils ou des méchants (mais qui jouent le rôle de méchants quand même), qu’il faudra salader pour regagner des points de destin ou des objets. On trouve aussi des coffres contenant de l’équipement, des jarres contenant des potions, et des fantômes plus coriaces donnant ainsi plus d’XP ou des objets beaucoup plus intéressants. Mais quand je dis plus coriace, c’est vraiment plus coriace et il faudra parfois savoir éviter l’affrontement le temps de gagner Le jeu prend donc toute sa dimension avec ces phases intermédiaires puisque ce sont principalement celles-ci qui permettront aux héros de trouver du matos prodiguant des bonus salvateurs pour les combats. Ainsi chaque pécore aura un équipement complet à se faire, avec des objets à balader, des invocations, des compétences, comme dans le RPG original. Idée pas mauvaise, ça rajoute une dimension tactique, d’autant qu’un item pourra aller indifféremment à chaque perso, sans devoir faire des collections. (Une épée spéciale pourra équiper n’importe quel héros pouvant la porter, pas besoin d’en collecter 10 pour toute l’équipe comme on le voit trop souvent dans le RPG.) Ajoutez à cela le chocobo, présent dans Dissidia, mais de manière non conventionnelle. Il court sur un plan de jeu (défini par le joueur en début de partie : Mais bon, les fan-boys apprécieront certainement la démarche. En dehors de ces cinématiques, le jeu ne se contente donc pas de proposer uniquement de la latte, puisque l’univers natif des personnages, ça reste quand même du RPG bien tordu, et il fallait que Dissidia en hérite. L’air de jeu se présente donc comme un échiquier sur lequel il va falloir bouger son pion afin d’atteindre la case finale, celle du boss. Mais pour y parvenir, vous devez donc avancer de case en case en utilisant des points d’action, limités en nombre à chaque tour, comme dans un wargame (ça s’appelle des points de destin pour l’occasion). - 21 (42lemag.fr) -



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