42 n°2 mars 2009
42 n°2 mars 2009
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°2 de mars 2009

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 73

  • Taille du fichier PDF : 15,6 Mo

  • Dans ce numéro : spécial Japon.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO vide presque intersidéral, découpé en cases, avec son robot tout pas beau. La seule consolation pour le geek moyen avide de gros méchas, c’est qu’on se glisse dans la peau …cris de gorets de Shinobu Sossokarote, adepte des Hentaï, des Méchas et des tentacules… d’Elsa, une jeune recrue française (woot) de l’unité Durandal, sorte de centre de recherches militaires ayant pour vocation de développer les fameux robots, appelés pour l’occasion des Wanzers. En parallèle, et suite à une transition aussi fine et délicate que la rencontre entre un semi remorque et un mur, on peut incarner Darril, un déserteur de l’USN qui aura pris soin de ne pas rendre le matériel payé par le contribuable. Tout au long du jeu, il faudra jouer en alternance ces 2 personnages dans un scénario évoluant parallèlement et assez bien ficelé. Scénario et prise de tête Bon vous savez maintenant que vous avez 2 pinpins à diriger dans le jeu, mais parlons un peu de ce qui les met en scène : 2096, un vaste complot politique à l’échelle mondiale sur fond d’exploitation des ressources naturelles… miam, ça donne super pas envie, on croirait les infos IRL. Et pourtant, la trame est si complexe et si bien amenée que ça en devient très prenant malgré la présentation austère qui est réservée à cette partie. Tout se fait par des écrans statiques très pas beaux, un peu très chiants, mais assez immersifs pour pouvoir suivre le scénario. C’est pas plus mal, on est pas diverti par les cinématiques qui font oublier qu’il faut un peu se concentrer, surtout que tout est en anglais, et je sais pas vous, mais la géo-politique en Shakespeare staïlle, c’est pas là où je suis le plus à l’aise. Entre Elsa qui doit prouver au monde qu’il existe un complot visant à instaurer la guerre, et Darril qui doit feinter entre son armée régulière pas trop contente qu’il se soit fait la malle, les mafias sud américaines à qui il a piqué un peu d’argent, et les russes du futur qui veulent lui péter les rotules, y'a de quoi faire. Et bien évidement, c’est quand on est sur le point d’apprendre pas mal de choses que le scénario passe à l’autre personnage, laissant généralement le joueur dans une sorte de « gnnnniiiii mépeeeurkoiiii » indescriptible qui s’envolera rapidement puisque la nouvelle aventure à vivre est aussi prenante. Du coup, cette évolution liée et ce scénario bien tordu contribuent sacrément à la durée de vie du jeu, puisque là, pas question de le torcher en 5h chrono un doigt dans le nez et l’autre dans le fondement, j’en suis à plus de 50h de jeu et j’en ai pas encore vu le bout, et vu les marmites que je me prends, je crois que je le finirai pas de sitôt. Euh ? Mais on joue des fois ? Mais oui bien sûr, pourquoi tant d’impatience ? Tu payes ta connexion à la minute ou quoi ? Donc après une phase statique mettant en scène les différents protagonistes (oui y'en a d’autres, parce qu’un scénar’géopolitique avec 2 personnages, y'a que Mickael Bay qui peut le faire, mais pas sans explosions), vient la phase dite du « Prépare ton cartable, fais le plein, prend ton goûter ». Dans cette phase, vous avez accès à l’atelier des Wanzers. Bien sûr au début, le cartable sera déjà fait, on vous attribue un Wanzer tout prêt, et le goûter n’aura d’autre saveur que celle du carton mouillé. Mais après quelques missions, vous vous rendez compte que vos pilotes gagnent des points d’expérience, et ont ainsi la possibilité de prendre un goûter plus copieux (ouais mangez gras, salé, sucré ! !) qui laissera des aptitudes aux pilotes, à développer bien évidement en fonction de son rôle sur le champ de bataille. De même, remplir des missions, ça rapporte des kopeks, et avec des kopeks, on peut acheter plein de trucs et de machins RETOUR VERS LE FUTUR DU PASSE - 14 -
JEUX VIDEO RETOUR VERS LE FUTUR DU PASSE pour faire du tuning sur les robots. Si vous voulez une unité mobile, il faut l'alléger, mais du coup le rendre vulnérable, et au contraire, si vous voulez un bunker, attendez-vous à ce qu'il ne soit pas capable de courir le 100 men moins de 4 minutes. L’équilibrage de l’équipe n’est pas simple, et bien souvent, la configuration d’origine est presque suffisante. (Haha notez le « presque ») Ainsi vous obtiendrez des unités spécialisées (sniper, lance missiles, boxeur...) pour créer votre dream team. Après avoir créé un beau robot gros comme Godzilla mais rose et avec des mitraillettes, il faut aller au combat. (Ah non pas rose, les couleurs sont voulues réalistes, donc ça va du gris clair au gris foncé en passant par le gris camouflage, pas de béquet ou de spoiler non plus, c’est pas Need For Speed hein) Quand faut y aller… Bah faut y aller. Les champs de bataille sont vastes, très vastes, et au fil des missions, les combats prennent des dimensions épiques (épiques et colégrame), puisqu’on peut avoir jusqu’à 6 CUSTOMIZATION !!! Ce qui est lolesque avec les méchas japonais, c’est qu’on peut en faire n’importe quoi tout en défiant les lois de la physique de base et de la gravité. Et dans FM4, c’est pareil. Tout est bidouillable pour obtenir le robot de vos rêves. Toutes les pièces sont interchangeables, bustes, jambes (ou chenilles), bras, tête. La plupart du temps ce sont des kits étudiés pour aller ensemble et avoir un robot « thématique », mais il est aussi possible de faire du grand n’importe quoi, comme un robot à chenilles avec un jet pack et une arme de contact, ou un fil de fer avec des lance-roquettes. Bien évidement, qui dit portnawak dit aussi éclatage rapide sur le champs de bataille. Wanzers à diriger, soutenus par 6 dirigés par l’IA, pour faire face à une vingtaine d’ennemis. Des villes entières peuvent devenir le terrain de jeu des robots, se servant des bâtiments pour prendre de la hauteur, se cacher ou tendre des embuscades, et ainsi accentuer le côté tactique du jeu. Le tour par tour est de mise pour simplifier un peu la gestion des troupes, et là aussi les erreurs peuvent se payer cash. Un robot isolé ou sans appui peut finir en collection DelPrado en 1 tour. Chaque Wanzer dispose d’un certain nombre de points à dépenser à chaque tour, servant aux déplacements, aux actions offensives et défensives, donc à calculer intelligemment en fonction de sa tâche. Par exemple un robot de 1ère ligne qui n’a plus de points disponibles lors du tour adverse ne pourra pas esquiver les attaques et mangera donc probablement une quantité de plombnon négligeable. De même, il faut savoir équilibrer son équipe en fonction de l’adversaire. C’est en général plus simple après avoir pris une fantastique raclée et qu’on refait la mission. Un robot léger pourra aller marquer l’ennemi en vue d’un pilonnage par les gros artilleurs lents et donc en retrait, avant que les mitrailleurs ne finissent le carton sur les ennemis amochés. Cerise sur le gâteau, les dégâts sont localisés, ce qui donne la possibilité par exemple aux snipers de se concentrer sur la tête d’un robot, ou ses jambes pour le stopper, ou ses bras pour le désarmer. Le truc moche, c’est que du coup l’IA adverse peut faire pareil et une fois tous vos robots HS venir vous salader à bout portant en chantant « et la tête alouette, ahaaahaaaaaa aaaalouetteeuh, gentille Parmi les indispensables ? Un sniper, un voltigeur (1ère ligne, qui marque la zone pour un pilonnage, et sert aussi accessoirement pour le combat au corps à corps), un lancerocketteur (pour canarder à distance), et un mitrailleur avec des gros pétards. A ceci on peut ajouter des compétences de mécanos pour réparer les robots amochés en plein combat, les jet packs pour se mettre en hauteur, et tout plein de trucs marrants et fourbes. LES ROBOTS GEANTS AUSSI PEUVENT AVOIR QUELQUE CHOSE A COMPENSER - 15 -



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