42 n°19 novembre 2010
42 n°19 novembre 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°19 de novembre 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 104

  • Taille du fichier PDF : 28,8 Mo

  • Dans ce numéro : l'automne arrive, c'est la saison des champignons.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO lapin éjaculateur précoce qui n’a pas trempé son biscuit depuis 10 ans ! ! 1 IRL vs FPS Comme j’aime étaler ma confiture, laissez moi vous expliquer pourquoi les armes dans les jeux vidéo n’ont pas grand chose à voir avec leurs petits camarades IRL même si vous devez déjà le savoir car vous lisez 42 et que vous êtes donc très beaux et très intelligents [/lèche]. Le viseur : Attention, Renault Master of the obvious : dans la réalité, les militaire n’ont pas de gentil viseur magique qui vole devant eux en permanence pour leur indiquer précisément vers où pointe leur arme, à la place, ils doivent se servir du viseur placé directement au dessus de leur flingue, voir, s’ils veulent se la jouer boite de nuit, utiliser un pointeur laser. Pour refléter cette réalité, la plupart des FPS ont intégrés un mode de vue "ironsight" ("Vue métallique" en fromage qui pue) qui consiste en un zoom sur le viseur des armes en lieu et place du flying viseur of doom. Cette vue, qui bouffe presque la moitié de l’écran quand on l’active, contribue à renforcer l’immersion et le réalisme… à un détail prêt. Observez la vue ironsight en haut à gauche tirée d’un FPS quelconque, rien ne vous choque ? Si vous avez répondu "oui" arrêtez de jouer les fayots, si vous avez répondu "non" placez votre main un doigt en l’air face à vous pour "simuler" un viseur du pauvre. Alignez vous en direction d’une personne, comme si vous alliez tirer dessus. Que remarquez Vue en mode Ironsight vous ? Eh oui ! Votre doigt ou votre cible sont floues, vous ne pouvez pas voir les deux nets en même temps à moins, bien sûr, d’être très très proche de votre victime qui doit d’ailleurs être en train de se demander pourquoi vous louchez en la montrant du doigt alors arrêtez ça tout de suite ! ! Dans la réalité, pour viser, à moins de faire du corps à corps et d’avoir installé un viseur sur votre couteau de combat, il faut soit faire le point en alternance entre le viseur et la cible, soit trouver une sorte de juste milieu bancal, ce qui est peu pratique. Les fusils sniper n’ont pas ce problème grâce à leur lunette. Donc, si les FPS voulaient vraiment coller à la réalité, ils devraient intégrer cette notion de flou en ajoutant, par exemple, une commande permettant au joueur de régler sa focale. Chose qui ne risque pas d’arriver vu que dans la tête de certains développeurs, le joueur moyen a déjà beaucoup de mal à utiliser les touches avancer et sauter en même temps (Assassin’s Creed/taunt). La visée : Là encore, il y a un détail qui est très souvent oublié : les micro tremblements de nos mains. Que vous soyez un chirurgien ou un parkinsonien assis sur un lave linge en plein essorage, il est quasi impossible d’y échapper. Ces "vibrations", générées par les mouvements correctifs de nos muscles sous tension, peuvent sembler faibles au premier abord mais elle moisissent considérablement la précision des tirs dès qu’on augmente un peu la distance de sa cible. Cet effet est d’autant plus pervers que plus vous maintenez longtemps vos muscles tendus, plus les tremblements s’amplifient. Si vous voulez vous convaincre de tout ça, chopez un pointeur laser (vous savez, le truc qui rend fou les chats et aveugle vos petits camarades), tendez légèrement les bras en avant comme si vous teniez un pistolet et visez un objet au loin en tentant de maintenir en joue votre cible aussi longtemps que possible ? Alors ? Ouaip, après une vingtaine de seconde c’est Haïti in da house ! ! Tricheur ! ! Dans la réalité, ce phénomène oblige les - 34 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO "Nan mè osef du ven, g pa peur g pri mon écharpe, LOL ! " Ahahaha petit crétin. Pour pouvoir viser avec précision à des distances atteignant 1600m, le tireur d’élite est obligé de prendre en compte la force et le sens du vent ainsi que la distance précise de sa cible pour régler la compensation de son viseur (les petites molettes sur le côté ne sont pas là que pour faire joli), on est donc bien loin du concept simpliste que les scientifiques appellent communément "mettre la croicroix sur la têtête" et qui est la norme dans quasi tous les FPS… IRL vs FPS - Il fera 15 degrès à Marseille, 6 degrés à Grenoble et des rafales de vent de 80km/h toucheront le nord de la France - Tu fais chier roger soldats à faire un choix : soit ils visent et tirent aussi vite que possible pour ne pas laisser trop le temps à leur muscles de se fatiguer, soit ils prennent 15 ans à bien compenser leur tremblote pour être sûr de faire mouche sachant que de tout façon il est quasi impossible d’anticiper ses propres "vibrations". Cet effet est d’ailleurs d’autant plus important que l’arme est lourde (quoique, le fait de caler l’arme contre son épaule dans le cas d’un fusil aide beaucoup, ce sont finalement les armes de poing les plus handicapés). Dans la plupart des FPS rien de tout ça. Il y a bien les fusils sniper qui déclenchent quasi systématiquement des crises de tremblote mais, pour les fusils mitrailleurs ou les armes de poing, c’est comme-ci notre personnage était coulé dans du béton. C’est d’autant plus amusant que, dans ces jeux, on passe à peut prêt tout son temps le flingue pointé en avant histoire de bien se fatiguer les avant-bras, chose impossible en réalité à moins d’avoir remplacé tout son squelette par des poutrelles en acier ! S’il fallait vraiment coller à la réalité, le joueur devrait avoir à appuyer sur un bouton pour lever son arme avant de viser et les tremblements générés par ses muscles s’amplifieraient au fil du temps, mais bon, soyons honnête, ce serait très chiant. Les fusils sniper : Dans la réalité, sniper est un job globalement chiant. Déjà, vous pouvez oublier l’aventure en solitaire ou, uniquement armé de votre bite et votre calibre 12.7x99, vous dégommez 15 000 Viets tout simplement parce que les tireurs d’élites opèrent en binôme voir en trinôme. Ouaip, dans le monde réel chiant vous devez vous coltiner deux boulets mais, attention, ces rabats-joie ont un rôle primordial : l’un d’eux doit couvrir vos arrières avec une mitrailleuse standard (ça évite les backstab humiliants au couteau) et l’autre est une sorte de monsieur météo portable qui doit en permanence relever la vitesse, la force et la direction du vent (probablement en léchant son doigt) ainsi que la topographie générale des environs. …et heureusement, parce que si à chaque fois que l’on voulait tirer au fusil sniper en multijoueur on devait se coltiner un joueur en binôme je vous laisse imaginer les crises de nerf "T’inquiètes je gère, j’ai la météo sur mon iphone, on va roxxer ! ". Les grenades : Bon alors là, attention, je vais enculer des mouches faire l’amour dans les fesses aux mouches. Dans le monde merveilleux des militaires, lorsque l’on parle de "grenade" sans plus de précision, cela signifie que l’on parle de "grenades à fragmentation". Donc, en toute logique, les grenades des FPS sont toutes à fragmentation. Et alors, me direz vous ? Et bien le soucis c’est que les grenades à fragmentation sont ce que l’on appelle des "grenades de défense" pour une raison toute simple : leur rayon d’action est plus grand que la distance maximale à laquelle elles peuvent être lancées, soit, en plus clair, toi y’en a pas avoir assez force dans les bras pour éviter de te faire boiter la face quand la grenade pétera ! Le seul moyen "sûr" pour utiliser de telles grenades est Au pire, si vous êtes un intégriste du réalisme, vous pouvez toujours demander à votre grand-mère de s’agripper à votre fauteuil chaque fois que vous tirez. - 35 (42lemag.fr) -



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