42 n°16 juin 2010
42 n°16 juin 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°16 de juin 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 80

  • Taille du fichier PDF : 20,4 Mo

  • Dans ce numéro : mort et jeux vidéo.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO REFLEXIONNAGE Alors bien sûr, je n’aime moi-même pas spécialement clamser dans les jeux et je comprends que les développeurs cherchent à utiliser la mort plus intelligemment que comme simple outil de punition mais, entre s’en débarrasser totalement et mieux l’intégrer il y a une grande différence car, "à vaincre sans péril on se casse quand même moins le fion mais on se fait grave chier" ! Des pistes ? Travailler sur la mise en scène de la mort des joueurs est une bonne chose en terme d’ambiance à condition de ne pas continuer sur la piste actuelle. Ces scènes doivent être intégrée au gameplay du jeu et non pas prise comme de simples scènes cinématiques ou de simples retournements de situation dans lesquel le joueur n’a pas son mot à dire. Pour cela, il faut arriver à faire le lien entre les morts "cinématiques et narratives" actuelles et les mort "punition" classiques qui donnent tout le sel à un gameplay. Malheureusement, pour y parvenir il n’y a pas de solution toute faite, il s’agit d’un subtil mélange, d’une délicate alchimie. Admettons par exemple que l’on scénarise tous les cas ou le joueur peut mourir, le pauvre malheureux se retrouve condamner à visualiser 15 fois les même cinématique à chaque fois qu’il meure. À l’inverse, si les morts sont expéditives pour ne pas faire perdre de temps au joueur, on perd énormément en empathie "hop, crevé, suivant ! ", il faut donc jongler entre les deux. Voici deux exemples de jeux qui, à mon sens, sont parvenu à concilier mort "punition" et mort "narration" : LA MORT DANS LES MMO Les jeux massivement multijoueurs se sont retrouvés confrontés à un problème que n’ont pas les jeux classiques : comment concilier un univers persistant avec le fait de laisser mourir les personnages joueurs ? Normalement, la sauvegarde est comme un retour en arrière dans le temps mais là, la vie continue, du coup tous les MMO se voient obliger d’intégrer un systèmes de résurrection plus ou moins bancal. Pourquoi bancal ? Et bien parce qu’en plus de risquer de donner un côté incohérent à l’univers, surtout si celui ci se veut "réaliste", le fait de pouvoir ressusciter ne fait pas vraiment craindre la mort au joueur. Vu que la mort elle-même n’est plus pénalisante, les développeurs ont dû développer d’autres façon de "punir" les joueurs. Il y a à ma connaissance trois solutions à l’heure actuelle : Faire perdre de l’expérience, du pognon ou des bonus : Même si cette solution paraît la plus "évidente", c’est aussi la plus frustrante car elle fait "régresser" le personnage du joueur, elle le rend moins bon. Or, si un joueur meurt, ce n’est pas en le rendant moins fort que l’on fait avancer les choses ou qu’on lui donne envie de progresser. Et puis, comme dit le proverbe, "joueur frustré, le pognon à la fin du mois ne va pas cracher ! " Leur faire perdre du temps : Soit en les obligeant à attendre avant de pouvoir revenir à la vie, soit en les obligeant à aller récupérer leur cadavre planqué à trouzmille kilomètre de leur âme, soit en intégrant des mini jeux à réussir pour avoir le droit de réapparaître… Cette solution est la plus proche des sauvegardes classiques. Resident Evil 4 : Dans ce jeu il y a un adversaire récurrent pour un sol plus propre, vous l’avez probablement déjà Tailler dans les récompenses : Sûrement la solution la plus intéressante. L’idée est de récompenser plus généreusement les joueurs qui ne meurent pas ou peu. Si vous avez fait tout un donjon en "god modj’sui un put1 de ouphzor" à vous l’épée vorpale de l’Apocalypse + 12 en Macramé, en revanche, si vous êtes mort autant de fois qu’il y a de suicides lorsqu’un groupe d’émo apprend l’annulation d’un concert de "Hiroshima Duplex", vous vous récoltez une épée rouillée qui file le tétanos de la main ! L’avantage c’est que cela motive les joueurs sans pour autant les faire régresser ou perdre du temps de jeu. vu, il s’agit d’un mec avec un sac en papier sur la tronche et armé d’une grosse tronçonneuse. Lorsque ce vilain psychopathe arrive à se rapprocher suffisamment de vous, il vous one-shot au cours d’une scène terriblement brutale pleine de cris de marcassin et de rouge qui tâche ! Tout l’intérêt de cette façon de représenter la mort du personnage c’est que c’est la scène glauque qui punit le joueur et non pas le fait de devoir recommencer une mission ! La mort arrive de façon si brutale et si inattendue (le tronçonneur fou est comme Polo, il préfère par derrière) que l’on ne veut plus la revivre, cela crée un lien puissant entre le joueur et son avatar, une peur tenace qui n’est pas lié au fait de ne pas vouloir - 36 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO gameplays pour manchots aveugles. Une séquence entièrement scriptée de Quake 4. Dans cette scène vous/votre personnage, se fait découper pour devenir un monstre cybernétique. Glauque. perdre pour ne pas perdre son temps mais de ne pas vouloir perdre pour mourir d’une façon ignoble. Batman Arkham Asylum : Un peu comme dans RE4, les morts dans ce jeu sont frustrantes non pas pour la perte de temps qu’elle nous font subir (les checkpoints sont hyper proches les un des autres) mais par leur côté "foutage de gueule". En effet, à chaque mort, le Joker ou un de ses acolytes vient nous expliquer à quel point on est une merde avant de nous achever, c’est tellement rageant qu’il n’y a pas besoin d’en rajouter plus dans la "punition". L’avantage de cette solution c’est, qu’en plus de s’intégrer parfaitement à la narration du jeu, elle permet de frustrer psychologiquement le joueur sans jamais vraiment le pénaliser sur son temps de jeu. Il faudra d’ailleurs que je fasse un article sur ce jeu un de ces quatre, il réuni à peu près toutes les astuces de gameplay pour mongolo que je déteste et il parvient malgré ça a donner une impression de challenge et un réel plaisir de jeu, un peu comme si on réussissait à faire un gâteau au chocolat délicieux à partir de merde… En vrai je raconte n’importe quoi, il existe bien une solution mais elle est trop extrême dans son approche pour plaire, même aux joueurs les plus chevronnés. Cette solution, c’est le mode hardcore ! Après tout, le meilleur moyen pour redonner toute son sens à la mort n’est il pas de la rendre totalement définitive ? Des jeux expérimentent déjà ce concept depuis longtemps, Diablo en tête, malheureusement, il est difficilement adaptable, il faudrait revoir entièrement la conception des jeux qui est actuellement beaucoup basé sur le principe d’essai/erreur pour éviter des morts à la con et cela entrainerait une kikoololisation encore plus extrême qu’à l’heure actuelle. D’ailleurs, si ça se trouve, Prince of Persia 4 est un jeu hardcore, sauf que comme on n’a jamais l’occasion de mourir on ne peut pas le vérifier [/taunt]. Cela dit, si vous vous sentez motivés, rien ne vous empêche de créer votre propre mode hardcore en vous interdisant vous même toute sauvegarde ! Testez et approuvé, c’est fou la pression que cela ajoute, la moindre situation légèrement délicate paraît incroyablement balaise et on est ravi de se sortir de pétrin qui nous auraient semblé ridicule auparavant, de quoi me faire regretter toutes les méchancetés que j’ai pu dire sur les Conclusion-résumé pour les feignasses qui ne veulent pas lire l’article en entier mais qui aimeraient quand même bien savoir de quoi ça parle Le visage de la mort à beaucoup évolué dans les jeux. Auparavant simple outil pour faire raquer, il s’agit désormais d’un important lien entre le joueur et son alter ego. Malheureusement, l’orientation actuelle des morts "scénarisées" a plus tendance à briser ce lien qu’à réellement le renforcer. Scénariser totalement une mort, c’est retirer la responsabilité de la vie de son avatar au joueur et donc son implication. Il est donc primordial de conserver la mort comme élément "punitif" tout en la conciliant à l’aspect narratif des morts scriptés. Comme je suis un faible qui n’aime pas me mouiller je conclurais sur : plus facile à dire qu’à faire ! Mouhahaha, j’allais quand même pas vous mâcher le boulot feignasses de développeurs ! ! CerberusXt PS : Arg, j’ai presque été sérieux ! Vite vite une blague de mayrde pour rattraper ça ! Qu’est ce qui est triste, avec une mèche et qui se vide à la moindre entaille ? Emo Phile bien sûr ! ! 1 Mouahahaha, il paraît qu’un fou rire c’est équivalent à un steak alors, faites dans l’humanitaire, aller répéter cette vanne aux Somaliens ! REFLEXIONNAGE - 37 (42lemag.fr) -



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