42 n°16 juin 2010
42 n°16 juin 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°16 de juin 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 80

  • Taille du fichier PDF : 20,4 Mo

  • Dans ce numéro : mort et jeux vidéo.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 34 - 35  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
34 35
JEUX VIDEO nement "mi douleureux mi orgasmique" mais c’était tout de même bien drôle. DONNER UNE COHÉRENCE À LA MORT REFLEXIONNAGE Pour voir le même genre de lien empathique que celui dans Doom se développer dans les jeux à la troisième personne, il faudra attendre l’arrivée de Resident Evil. Dans ce jeu, la grande révolution vient du fait que le joueur n’incarne pas un personnage "surhomme" mais un simple humain qui a tendance à clamser relativement vite pour peu qu’on ne fasse pas gaffe. Le simple fait que le joueur soit en permanence à deux doigts de décéder induit un lien empathique avec son personnage bien plus surement que n’importe quelle mort ultra graphique. C’est l’imminence de la mort plus que la mort elle-même qui est importante. De nos jours, les graphismes et les technologies d’animation n’étant plus une limitation, les game designer préfèrent travailler sur la mise en scène de la mort et sur son intégration dans l’histoire. La mort du joueur n’est plus un élément de gameplay mais sert le récit pour lier plus intimement le joueur et son alter ego. Les meilleurs exemple de cette nouvelle génération sont Mass Effect 2 et sa scène d’introduction, Modern Warfare avec la scène de notre propre mort et surtout The Darkness avec une scène hallucinante et très marquante au cours de laquelle le héros/nous tente de se suicider, seulement empêché de commettre l’irréparable par le monstre qui est en lui. Malheureusement, cette nouvelle façon de traiter la mort du joueur l’expurge d’une composante pourtant primordiale dans un jeu vidéo : le contrôle. Dans ces morts tout est scénarisé, le joueur ne peut pas les éviter, il est donc obligé de "perdre" et de visionner la mort que lui ont concocté les scénaristes Dernièrement, certains jeux tentent d’intégrer une logique dans la mort afin de ne pas briser la continuité de la narration. Il y a par exemple Bioshock 2 et Borderlands qui jouent sur l’idée du clonage ou encore Assassin Creed avec son système de monde virtuel qui explique que, lorsque l’on meurt, cela veut simplement dire que l’on a modifié notre passé et que la machine nous déconnecte pour nous resynchroniser. Ces deux solutions, bien qu’intéressantes, restent relativement bancales. La première parce que la simple idée que l’on ait fini le jeu avec le trouzmillième clones du héros et pas le héros lui-même à tendance à casser l’empathie et la seconde parce qu’intégrer un monde virtuel dans un autre monde virtuel ne fait que nous renvoyer au visage que "tout cela n’est qu’un jeu" à chaque fois que l’on meurt. À mon sens, les deux seuls jeux à avoir quasiment réussi à donner une cohérence à la mort sans briser le lien joueur/avatar sont Prince Of Persia et Braid avec leur système de remontée dans le temps. Le côté génial de ce système est qu’il est quasi identique à une sauvegarde sans pour autant briser la continuité du récit. Et puis bon, le côté "je défie la mort" est très gratifiant. or, on joue aux jeux vidéo non pas pour subir mais pour agir ! Influence du gameplay L’évolution de la représentation de la mort dans les jeux est intimement liée à l’évolution de leur gameplay. À l’origine, les jeux se pratiquaient exclusivement sur borne d’arcade et les joueurs devaient claquer leur thune pour racheter des vie. Les développeurs avaient donc tout intérêt à les faire mourir aussi souvent que possible pour être rentables. Si l’on considère que la mort est une "punition" donnée au joueur pour lui faire comprendre qu’il a mal joué, le fait de devoir payer et déjà amplement suffisant, il est inutile d’en rajouter avec une mort graphique ou qui s’éternise. La mort devient alors une simple information, claire et rapide. De plus, si on conserve cette idée de rentabilité, la mort est une perte de temps et donc d’argent pour le propriétaire de la borne d’arcade. Avec l’avènement des consoles de salon, faire mourir le joueur a été de moins en moins au cœur des préoccupations des game designer et, vu qu’il n’était plus question de punir financièrement le - 34 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO LES JEUX OU LA MORT FAIT PARTIE DU GAMEPLAY Certains jeux s’amusent à jouer avec la notion de mort pour l’intégrer à leur gameplay. On peut par exemple penser au très très grand classique Lemmings mais aussi à Demon’s Souls (voir le test de Mppppppffchier juste avant si vous l’avez raté bande de vilains qui lisez en pointillé alors qu’on sue sang et eaux pour écrire de beaux articles TT) ou mourir n’est que le début d’un autre versant du jeu. Plus ancien, il y a également le jeu Soul Reaver avec son héros qui alterne entre le monde des morts et des vivants pour franchir certains obstacles. Le must reste Planescape Torment ! L’ensemble de l’histoire de ce jeu génialissime (si si j’insiste) est basé sur l’exploration de toutes les facettes de la mort avec son héros invincible qui cherche à comprendre pourquoi il ne peut pas mourir et comment il va faire pour mourir. Je sais que certains peuvent être rebutés par l’univers de ce jeu, parce qu’il ne correspond à aucun univers heroic-fantasy plein d’elfes tapettes et d’orcs bourrins et qu’il demande donc un temps d’adaptation, mais, s’arrêter à son étrangeté serait rater la justesse et la finesse de ses messages. Croyez moi, si vous vous y laissez prendre, Planescape torment fait partie des rares jeux qui fait réfléchir même de nombreuses années après l’avoir fini. [/giga fanboy] joueur, il fallait donc commencer à donner un "sens" aux morts, à créer une connexion joueur/avatar forte pour le motiver. Rajouter des détails graphiques glauques pour accentuer la souffrance était un moyen maladroit d’y parvenir. pousse des cris de marcassin "je peux pas mourir ! Pourquoi la délivrance de ce sombre monde crépusculairement ténébreux de la nuit m’est il refusé T_T" puis il pleure et enfin il bave, c’est dégueulasse, Prey et son god modactivé de base, tous les jeux avec des coéquipiers gérés par l’IA qui viennent vous filer des médocs en cas de pépin oui, une poignée de main virile ça soigne les explosions de bazooka d’abord...c’est à toi Gears of War que je parle). Du coup, pour recréer cette peur qui lie le joueur à son avatar, cette peur de le voir mourir, ils doivent recourir à des cut-scènes scriptées et autres astuces scénaristiques pour tuer sans que cela n’ai aucune conséquence pour le bien-être du joueur. Malheureusement, cette approche est maladroite en l’état… Importance de la mort Même s’il est toujours chiant de mourir dans un jeu vidéo et qu’il est extrêmement tentant de se débarrasser de cette source de frustration, il ne faut pas oublier que son rôle est avant tout de "punir" le joueur. "Euh, ouais mais les punitions c’est chiant, je ne joue pas pour être saoulé mais pour me détendre espèce de sale hardcore gamer dégénéré, retourne dans ta grotte ! " Et pourtant, vil Béotien, la mort, la punition, est un des rare moyen qui permette d’impliquer réellement le joueur dans ce qu’il se déroule à l’écran. Admettons qu’il soit impossible de mourir (PoP 4), dans ce cas que se passe t-il ? Rien, strictement rien, après tout, le personnage dans le jeu ne pouvant pas mourir, en quoi le joueur se sent-il motivé pour l’aider ? Comment peut-il se sentir concerné par son destin si la seule chose qu’il risque ce n’est pas sa vie mais de perdre un peu de son temps ? Comment voulezvous insuffler de l’héroïsme dans ce que le héros accompli si sa "vie" n’entre pas en ligne de compte ? REFLEXIONNAGE De nos jours, avec la kikoololisation de plus en plus importante des jeux (voir article « pauvre gameplay », 42 n°1), les développeurs n’ont qu’une seule peur : frustrer les joueurs manchots en les faisant mourir trop souvent, ils sont donc obligés de leur prémâcher toutes les difficultés. La mort devient quasiment inexistante, remplacée les trois quart du temps par des chargements rapides ou des astuces de gameplay ridicules pour sauver la mise au joueur (Pop 4 et son sidekick qui vous empêche de vous suicider d’ailleurs, si vous voulez rire, mettez un émo devant ce jeu, au bout d’un moment il - 35 (42lemag.fr) -



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :