42 n°16 juin 2010
42 n°16 juin 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°16 de juin 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 80

  • Taille du fichier PDF : 20,4 Mo

  • Dans ce numéro : mort et jeux vidéo.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO Mort & Jeux Vidéo REFLEXIONNAGE Afin de respecter l’aspect humoristique et primesautier de 42 je vous propose une petite blagounette : qu’est ce qui est métallique avec la raie sur le côté et qui fait super mal quand on s’assieds ? Émo droïde bien sûr ! Mouahahahaha je suis tellement hilarant que j’ai envie de me cloner pour me faire sauvagement l’amour ! À moi les grosses têtes ! Pan pan piou piou Arg ! Mais au fait, qu’est-ce qui caractérise vraiment les émos ? Leur passion pour le groupe "Hosaka F2 avec vu sur la mer et cuisine toute équipée" ? Non ! Les overdoses de gel qu’ils font subir quotidiennement à leurs cheveux pour arborer une magnifique mèche de nazi et hop, le godwin est fait comme ça on est peinard ? Non plus ! La façon inimitable qu’ils ont de régler tous leurs problèmes à coup de grosses larmes et de roulage en boule dans un coin "bouhouhou mes parents veulent pas m’acheter de scooter, je vais me scarifier une bite sur le bras et ils seront bien embêtés ! ! " ? Non, ce qui caractérise vraiment les émos c’est leur passion, que dis-je, leur fascination pour la mort. "C’est quoi cette transition en mousse ! ! Espèce de sale escroc ! Si ton article avait parlé de la reproduction des phacochères t’aurais dit que les émos kiffent les animaux moches c’est ça ? ? Et si tu avais parlé de Diam’s tu aurais dit que les émos kiffent la vibe avec leur mec didjay ? ? Je ne suis pas dupe ! ! " Mais euh ! ! La bave du crapaud ne m’atteint pas, j’ai mis un imperméable !!! Je disais donc, les émos aiment la mort alors, pour rester dans le thème du mois défini par le rédacteur en chef le plus intelligent et beau du monde et même que ses pets soignent le cancer, je vais vous parler de l’évolution de la mort dans les jeux vidéo et son impact, pas toujours positif, sur le gameplay. J’imagine qu’il y a deux-trois lecteurs de Télérama qui vont être déçus, eh non les gros, cet article ne parlera pas du dernier Jean- Tchang qui a clamsé parce qu’il était trop obnubilé par un jeu vidéo pour subvenir à ses besoins primaires "j’pe pas faire caca, g raid, lol ! ", sa mort n’a rien à voir avec les jeux vidéo, il est juste con. Évolution de la représentation de la mort Aux origines du jeu vidéo, la mort n’existait pas ! En même temps, aux origines du jeux vidéo il n’y avait que Pong on devait bien se faire chier... Pour assister au premier décès vidéoludique il faudra attendre l’arrivée de Pacman et son héros en plein trip acide "omagad des fantômes me poursuivent, je dois être en manque ! Oh punaise, vite vite faut que je gobe des extas". Cette première mort est d’ailleurs extrêmement hardcore puisque le héros jaune décède d’un arrachement de la mâchoire, seul le film American History X de nombreuses années plus tard atteindra un tel niveau de violence ! - 32 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Plus sérieusement, les premiers jeux vidéo ne mettent aucune emphase sur la mort de leurs personnage, la faute aux limitations énormes des graphismes. Généralement ils y meurent dans un clignotement, au milieu d’étincelles de 1 pixel sur 1 ou en disparaissant tout simplement de l’écran comme dans les Beat’em All. La mort n’a alors qu’un but "informatif", celui de faire comprendre au joueur qu’il vient de perdre une vie et qu’il ferait bien de se sortir les doigts pour plus que ça recommence, on ne cherche pas à générer d’émotion. Avec l’amélioration progressive des graphismes, les développeurs cherchent à représenter la mort avec de plus en plus de détails et, dans les années 1990, ils ont malheureusement tendance à en faire un peu trop, tout foufous qu’ils sont de pouvoir enfin montrer autre chose que des bouillies de pixels. Le meilleur symbole de cette frénésie est Mortal Kombat et ses fameuses fatality. Les morts y sont tellement "graphiques" (enfin pour l’époque) et exagérées "wouhou, je lui fouette la face avec sa colonne vertébrale ! " que le côté absurde désamorce totalement les "émotions" que pourrait ressentir le joueur pour son avatar. Face au succès de ces morts extrêmes (merci aux associations de familles, à force de sortir des scandales à trois francs sur les jeux vidéo ils en sont devenu leurs meilleurs VRP) de nombreux jeux s’engouffrent dans la brèche et il faudra attendre quelques années avant que les développeurs ne cherchent le "réalisme" dans la représentation de la mort. Les Fatality de Mortal Kombat, les joies de la finesse... Notez la longueur de la colonne vertébrale par rapport à la taille du corps au premier plan. Une des premières révolutions dans l’art de représenter la mort arrive avec le jeu Doom (ça lui suffisait pas d’inventer un genre de toute pièce !!!). Lorsque votre personnage meure, en plus de voir sa sale tronche se décomposer dans l’interface du jeu de façon vachement ridicule, il met un genou à terre avant de tomber contre le sol. Cela peut sembler totalement anodin mais cette simple petite animation, parce qu’elle est vécue à la première personne, est une des premières qui cherche à créer un semblant de connexion, un semblant d’empathie entre le joueur et son avatar. Malheureusement, bourrinade oblige, le côté très sanguinolent de l’ensemble désamorce l’effet, mais l’idée est là et sera appliquée dans quasiment tous les FPS qui suivront. Les jeux en vue à la troisième personne on eux beaucoup plus de mal à créer ce lien à cause de la prise de distance induite par leur gameplay, il y a bien le premier TombRaider qui a fait des tentatives mais, le ragdoll de l’héroïne (aka : Poupée de chiffon quelle ironie, une poupée de chiffon pour une poupée de silicone est tellement mal foutu que chaque mort devient un festival. En gros, quand un perso meurt, ses membres désarticulés s’adaptent aux aspérités du sol pour donner plus de réalisme à son cadavre. À l’origine, cette technique avait pour but d’éviter les cas de morts ridicules dans les escaliers où les personnages lévitaient dans le vide simplement parce que leur tête touchait une marche, maintenant elle sert également à simuler des impacts de façon réaliste), un des premiers de l’histoire de jeux vidéo, est tellement mal foutu que chaque mort devient un festival de positions ridicules qui brise toute connexion. Ne mentez pas, si vous êtes aussi mongolo que moi vous vous êtes vous aussi amusés à faire sauter Lara Croft du haut des falaises pour le simple plaisir de la voir se boîter misérablement 300 m plus bas, un vrai bonheur, bon, certes, ce n’était pas aussi amusant que la faire foncer dans les murs juste pour entendre son petit coui- REFLEXIONNAGE - 33 (42lemag.fr) -



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