42 n°13 mars 2010
42 n°13 mars 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°13 de mars 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 21,6 Mo

  • Dans ce numéro : RoboRally.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO DOSSIER DÉCOUVERTE cependant distinguer les concept artists, qui sous la supervision d'un directeur artistique, dessinent les ébauches des personnages et décors et décident de leur aspect (ainsi que du style graphique général du jeu : 3D full HD photo réaliste, cell shading ou encore 2D épurée monochrome ?), et les infographistes qui s'occupent ensuite de modéliser tout cela pour créer les objets qui seront véritablement utilisés dans le jeu. Ceux-ci se divisent eux-mêmes en infographistes 2D ou 3D, qui... bon, je vous épargne l'explication, je pense que j'ai suffisamment aligné d'obvious jusqu'à maintenant. En plus de leur directeur artistique, ceux-ci doivent également composer avec le directeur technique qui lui va s'occuper de l'aspect... bah technique de la production artistique, c'est-à-dire faire en sorte que les artistes respectent bien les contraintes techniques liées au projet (par exemple, même s'il est tentant pour un graphiste de se faire plaise à modéliser une fleur de 1000 polygones, ça va pas trop le faire si le moteur est potentiellement censé en afficher plusieurs milliers à l'écran en même temps). Pour reprendre un exemple Daikatanesque, c'est lui qui va s'assurer qu'un graphiste ne passe pas trois semaines à dessiner une super texture de flèche en 1920*1680 1200 dpi qui finalement ne sera utilisée que pour une icône de 6 pixels de côté au fin fond d'un obscur menu des options. Une fois que les graphismes sont faits, c'est bien joli, mais il faut maintenant les animer, et c'est donc là que les animateurs interviennent, puisque c'est eux qui créent... les animations (haha, vous ne vous y attendiez pas à celle-là) ! Il s'agit d'un boulot relativement ingrat, car même avec de superbes animations, les intégrer dans le jeu pour que ça rende bien demande énormément de boulot et de réglages ; par rapport aux autres aspects du jeu, avoir une super qualité peut rapidement devenir extrêmement coûteux en temps et en ressources (et donc en argent), tout ça pour un résultat qui ne sautera pas forcément aux yeux. Cela explique donc que lorsqu'un projet doit choisir où concentrer ses efforts, c'est bien souvent l'animation qui en fait les frais (coucou Bethesda). Les sound designers : là encore, le nom parle de lui-même, ce les responsables de tout ce que vous entendrez dans le jeu, des musiques aux voix des personnages, en passant par les bips quand on sélectionne un menu. Ce ne sont pas forcément eux qui composent tout, ils peuvent très bien faire appel par exemple à des musiciens extérieurs ; par contre, ils ne se contentent pas de produire des sons et de laisser les autres se démerder avec, mais sont partie prenante de l'intégration, car ils doivent faire face à des tas de problématiques marrantes qu'on ne rencontre pas du tout dans des domaines comme le cinéma, du type : dans un jeu de stratégie où des tas de trucs peuvent se produire en même temps ce qui peut conduire à jouer des centaines de sons au même moment, comment on s'arrange pour que ça ne fasse pas une grosse bouillie sonore immonde ? On a parfois un peu tendance à négliger leur rôle, mais prenez un moment pour repenser à toutes les musiques de jeux mythiques qui vous ont fait rêver, et vous comprendrez l'importance d'avoir une équipe audio en béton dans son projet... En conclusion, je dirais donc que le jeu vidéo, c'est avant tout des hommes et des femmes (enfin surtout des hommes quand même) avec un cœur qui bat et des reins qui assurent la fonction endocrine, alors lors de votre prochaine partie endiablée d'Alexandra Ledermann : Le Mystère du Ranch de l'Enfer, n'hésitez pas à rendre un hommage silencieux à leurs efforts acharnés pour vous apporter votre dose de divertissement et de poneys. Merci pour eux. - 28 (42lemag.fr) - Mppprrrrfffffchier
CINEMA Terminator 2 ou la surhumanité face au destin Ouais je sais, j'aime les titres super pompeux qui font croire que l'on va raconter plein de choses super profondes alors qu'il n'en est rien. Un peu comme ces menus de restaurants qui vous proposent une tranche de bœuf braisée accompagnée de sa farandole de longes de pomme de terres revenues dans l'huile pour vous vendre un "steak frite". Tout ça pour dire qu'on va causer de Terminator 2 et de son sens philosophique. Oui oui. Et pas la peine de rire dans le fond... DOSSIER RÉFLEXION Un coup de shotgun dans la tronche peut cacher un débat philosophique Petit rappel donc pour les deux du fond qui ricanent bêtement. Terminator 2 est un film de James Cameron, le papa des petits bonshommes bleus d'Avatar sorti en 1991 en France et sous-titré Le Jugement Dernier. Il fait suite à un premier film tourné en 1984 pour un budget dérisoire, qui voyait un robot venu du futur venir tenter de tuer une femme nommée Sarah Connor susceptible de donner naissance au futur leader de la résistance. Heureusement un homme avait fait lui aussi le voyage pour la protéger... et s'avérait être le futur père de John Connor... Dans le premier film le terminator était clairement le méchant. Dans le film suivant, un terminator avec la même apparence que celui du premier, à savoir Schwarzy est envoyé protéger Sarah et John d'un terminator méchant plus évolué. Voilou. Ce paragraphe était garanti sans vannes. Ça sera bien le seul. Pourquoi vais-je m'évertuer à tenter de vous faire comprendre que Terminator 2 est un film overpuissant qui est bien loin du film d'action décérébré que certains voient en lui ? Tout simplement parce que c'est une thématique robots ce mois-ci, et parce que c'est en le voyant que j'ai décidé subitement de casser les couilles de tout le monde en criant partout que je voulais faire du cinéma. Bref vous pouvez dire merci à James Cameron, c'est lui qui m'a créé, mouahahahahahahah. En effet, en parlant de voyages dans le temps censés changer le passé pour modifier l'avenir, Terminator 2 aborde des concepts très intéressants comme le temps, le destin et la surhumanité. En plus de s'attarder sur la relation - 29 (42lemag.fr) -



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