42 n°13 mars 2010
42 n°13 mars 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°13 de mars 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 21,6 Mo

  • Dans ce numéro : RoboRally.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

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JEUX VIDEO DOSSIER DÉCOUVERTE projet qui s'occupait de concevoir les mécanismes du jeu. Assez curieusement, il s'agit peut-être aussi du métier le moins geek du jeu vidéo : en théorie, un game designer pourrait même se passer complètement du moindre ordinateur, et faire l'ensemble de son taf juste avec du papier et un crayon... Mais ce serait oublier qu'il est aussi censé constamment tester le jeu au fur et à mesure de son avancement afin de vérifier ce que donnent ses idées en pratique, et voir ce qui peut être amélioré. Les game designers sont donc chargés d'élaborer l'ensemble de l'aspect gameplay du jeu en tenant compte des contraintes éditoriales et techniques plus ou moins lourdes qui pèsent sur leurs frêles épaules. Ce sont eux qui inventent le jeu dans ses grandes lignes, mais ils ne vont pas s'amuser à construire les niveaux en imaginant pièges et énigmes (ça, c'est le boulot du level designer). Le game designer va plutôt donner des intentions générales sur le rythme et le type de challenges que le joueur doit rencontrer (du genre "bon alors tu mets des ennemis et des pièges partout dès le début pour que ce connard de joueur en chie comme une merde, avec une petite zone de répit aux deux tiers de la map pour qu'il souffle, mais tu mets quand même une énigme tordue à ce moment là parce qu'il ne faut pas déconner, et puis à la fin tu mets un bossimbitable ; si le joueur n'explose pas sa manette contre le mur avant d'aller tuer toute sa famille à ce moment là, c'est qu'on a loupé notre coup"), et c'est le level designer qui va s'occuper de ça, ce qui nous fournit une magnifique transition vers le paragraphe suivant. Les level designers sont donc ceux qui s'occupent véritablement de la construction des niveaux des jeux, ainsi que du placement des ennemis, armes et bonus. Si vous avez déjà touché à un éditeur de jeu pour créer votre propre map ou mod, vous avez une bonne idée de ce en quoi consiste ce boulot... Ce métier n'est d'ailleurs pas forcément très bien considéré, justement parce que les gens ont souvent l'impression que n'importe quelle personne sachant se servir d'un éditeur de niveaux est capable d'être level designer. Malgré son apparente accessibilité, il s'agit cependant d'un métier qui demande de grandes compétences à la fois techniques pour être capable de se servir des outils mis à disposition dans le moteur de jeu (qui dans bien des cas, est autrement moins user-friendly que les éditeurs gracieusement fournis avec certains jeux...), et artistiques pour créer une map qui ressemble à quelque chose tout en étant fun à jouer, et être un bon level designer requiert un réel talent. Sinon, encore d'autres types de designers peuvent intervenir en fonction des projets, tels que les character designers (plutôt du côté des RPGs ou des jeux japonais), UI designers (en charge de la conception de l'interface), story designers (les scénaristes quoi), etc, mais je pense qu'on s'est déjà suffisamment attardé du côté de ces branleurs notoires, passons plutôt du côté des geeks, des vrais. Les programmeurs : il s'agit du poste le plus crucial car pas de programmeurs, pas de jeu, et pas de jeu, pas de jeu. J'imagine que vous avez tous une idée plus ou moins précise de ce que font les programmeurs, mais il s'agit en gros des geeks purs et durs (oui, dans le jeu vidéo tout le monde est geek, mais certains le sont plus que d'autres) qui assurent la réalisation technique du jeu sous la forme d'un programme lisible par un ordinateur (ou une console de jeux). Les programmeurs peuvent avoir de nombreuses spécialités différentes (3D, - 26 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO pas tout chaque fois qu'ils modifient le code. intelligence artificielle, réseau, son, etc), mais on peut grosso merdo les distinguer en deux grandes catégories. Les programmeurs moteur réalisent les outils de bas niveau qui vont être utilisés par toutes les autres équipes : cela comprend l'affichage graphique, l'architecture de base du moteur, la simulation physique des éléments, et encore pleins d'autres trucs chiants trop compliqués à expliquer ici, mais s'il y a une chose à retenir, c'est que tout le reste du projet s'appuie avant tout sur leur boulot. Ce sont aussi assez souvent d'énormes geeks, du genre à faire des blagues sur les shaders ou à compter en cycles d'horloge du processeur... bossé dans l'informatique, vous avez très probablement déjà eu affaire à ce genre d'individus... Comme vous pouvez aisément l'imaginer, la création d'un jeu vidéo produit beaucoup de données : les programmeurs pissent du code, les graphistes gribouillent des tas de dessins, les sound designers sèment des fichiers sonores, etc. Bref, on se retrouve rapidement avec une quantité énorme de données de types complètement disparates, et si tout cela n'est pas un minimum organisé, ça devient rapidement infernal à gérer. C'est pourquoi tout projet a besoin [barré]d'un grouillot[/barré] d'une personne dévouée dont le boulot consiste à faire en sorte, entre autres, que personne ne galère pour trouver les fichiers dont il a besoin pour travailler, que tout le monde bosse bien sur des versions à jour du moteur de jeu, ou encore que les programmeurs ne cassent Testeur : à ne surtout pas confondre avec le testeur pour magazines, qui est payé pour profiter des cocktails donnés par les éditeurs et recopier les communiqués de presse en ajoutant quelques blagues lourdingues pour donner l'impression qu'il a écrit un article original, le testeur dont on parle ici passe ses journées à jouer encore et encore au même jeu pendant des mois en explorant les moindres recoins pour trouver les bugs les plus improbables du style "Tiens, si je laisse tourner le jeu pendant 6 heures au niveau 3, que j'appuie vingt fois sur A en moins d'une seconde puis que je tourne sept fois sur ma chaise, y'a une chance sur dix que les vêtements de l'héroïne disparaissent (les neuf autres fois, le jeu crashe et formate le disque dur)". Bref, être testeur dans une boîte de jeux vidéo, ça demande beaucoup de rigueur pour être capable d'imaginer toutes les situations possibles et imaginables qui peuvent se produire dans le jeu, et vérifier qu'elles ne posent pas de problèmes, et une grande patience, parce que c'est quand même vraiment très très très chiant (devenir testeur, c'est un très bon moyen de mettre un pied dans le monde du jeu vidéo, mais faire ça toute sa vie, c'est bof comme choix de carrière...), mais c'est néanmoins absolument indispensable. Les graphistes : bon là je pense qu'il n'y a pas grand chose à expliquer, c'est eux qui font les graphismes quoi... Il faut DOSSIER DÉCOUVERTE Les programmeurs gameplay eux s'occupent d'implémenter les mécanismes du jeu imaginés par les game designers, de créer les éléments utilisés par les level designers pour construire leurs maps, et d'intégrer graphismes, animations et sons dans le jeu (ils font les trucs de haut niveau quoi). Ce sont probablement les personnes qui ont la meilleure vision d'ensemble de l'évolution du projet, car quasiment tous les ingrédients qui composeront le jeu passent par eux pour y être intégré. Data manager : si vous avez déjà - 27 (42lemag.fr) -



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