42 n°13 mars 2010
42 n°13 mars 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°13 de mars 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 21,6 Mo

  • Dans ce numéro : RoboRally.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO DOSSIER DÉCOUVERTE drame psychologique en lui expliquant au passage qu'il verrait bien Will Smith dans le rôle du timide père de famille accablé par la mort de sa femme, il se prend une paire de baffes histoire de lui apprendre à rester à sa place et à s'occuper de sa perche. Le deuxième type d'organisation, c'est le groupe de rock : tout le monde donne son avis et les décisions sont prises plus ou moins par consensus. En cas de désaccord, c'est celui qui gueule le plus fort qui a le dernier mot, et les autres soit s'écrasent, soit finissent par partir en claquant la porte. Bah le jeu vidéo, c'est comme ça. Oui, j'ai caricaturé volontairement au cours de ce paragraphe, mais c'est pour que vous voyiez bien l'idée. Bien sûr, une équipe de jeu vidéo ne peut pas fonctionner dans le bordel total et il y a bien évidemment une hiérarchie, mais bien souvent tous les membres de l'équipe sont encouragés à donner leur avis, et il y a une assez grande place pour l'initiative personnelle (même si cela peut grandement varier en fonction des boîtes et des projets). Cette organisation se traduit certes par une ambiance en général très sympathique dans les boîtes de jeux vidéo, mais d'aucuns avanceront que c'est justement cette absence d'une structure forte qui empêche le jeu vidéo d'atteindre sa maturité en tant qu'art, mais ceci est un débat qui dépasse largement le cadre de ces colonnes... Pour rentrer un peu plus dans les détails, un projet est constitué de plusieurs équipes (programmation, artistes, son, game designers...), chacune sous la responsabilité d'un lead. Entre ces différentes équipes, il n'y a pas vraiment de hiérarchie officielle, mais en pratique ce sont globalement les besoins des game designers qui pilotent l'ensemble du projet, ceux-ci étant tout de même obligés de tenir compte des contraintes techniques imposées par les programmeurs (si le design du jeu réclame la modélisation de cinquante millions d'entités autonomes pour peupler de manière réaliste un royaume imaginaire, les game designers pourront taper du point aussi fort qu'ils le voudront, lorsque les programmeurs les enverront chier, c'est pas eux qui auront le dernier mot sur ce coup-là). Pour ceux qui auraient la flemme de lire cet article-fleuve, je vous invite à vous reporter à ce schéma qui vous résumera de manière claire et synthétique l'organisation d'une équipe de développement (voir schéma). Il est maintenant temps de présenter un peu plus en détails chacuns de ces beaux métiers sans qui les Shadow of the Colossus, Planescape Torment ou Superman 64 ne seraient restés que des rêves inaccessibles. Pour des raisons techniques, vous m'excuserez de ne pas avoir inclus le potentiel de coucherie de chacun de ces postes, qui n'aurait de toute façon que peu d'intérêt, sauf si votre fantasme c'est Jean-Marcel, le programmeur barbu accro au fanta et à la pizza roquefort-chorizo. La taille d'une équipe peut varier d'une seule personne (enfin ça, c'était plutôt vrai dans les années 1980) à plusieurs centaines, mais en règle très générale, les artistes (graphistes, animateurs et level designers) constituent le gros de la force de travail et peuvent être trois à quatre fois plus nombreux que les programmeurs ; le nombre des game designers est plus réduit, ceux-ci ayant essentiellement un rôle de réflexion. Et au sommet de la chaîne alimentaire, on trouve le producteur, qui s'arrache quotidiennement les cheveux pour coordonner le bordel dont il a la direction. À ne pas confondre avec le producteur de - 24 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO d'un directeur créatif est relativement limité. cinéma dont le rôle est d'apporter la thune, le producteur de jeu vidéo fait en gros office de chef de projet (par rapport au cinéma, ce serait plutôt l'équivalent du producteur exécutif, des fois que ça vous parle plus). Il sert de lien entre les développeurs et l'éditeur, s'assure que tout le monde travaille dans de bonnes conditions et fait en sorte que les deadlines soient respectées. En théorie, le producteur n'a pas son mot à dire sur la création proprement dite du jeu, mais il peut orienter les priorités du projet (par exemple, décider qu'au court des prochains mois, l'effort sera mis sur le multijoueur plutôt que sur le mode solo, ou alors décider de développer d'abord à fond le moteur de jeu et seulement après voir comment on peut faire un jeu avec ça...), et il est bien sûr de sa responsabilité de recadrer les équipes si jamais il a l'impression que tout le monde commence à partir en couille. mois, un excellent créatif peut parfois (souvent ?) être un manager catastrophique. À noter que même si la qualité finale d'un jeu dépend beaucoup du talent de son directeur créatif, sa présence n'est absolument pas obligatoire, et un projet peut tout à fait arriver à son terme malgré une direction créative aux abonnés absents (ça se voit, diront les mauvaises langues) ; il est vrai que pour le portage PSP de Léa Passion Proctologue, l'intérêt Game designer : peut-être le métier du jeu vidéo qui fait le plus rêver, car on s'imagine que c'est lui qui décide de A à Z comment le jeu va être. Sauf qu'en fait le game designer ne décide déjà ni de l'univers ni du type de jeu (ça c'est le boulot du directeur créatif, et encore, souvent ce genre de choses se décident en encore plus haut lieu que ça). Le game designer c'est plutôt le gars à qui on va dire : "bon, on veut que tu nous fasses un fps qui cartonne comme Call of Duty, mais comme on cible le marché casual, faut que ça soit jouable par une fillette de douze ans ainsi que sa grandmère... Ah oui, hier soir j'ai bien trippé sur Spore à faire une race alien en forme de boobs, faudrait qu'on puisse faire ça aussi dans le jeu". Le game designer a donc finalement une marge de manœuvre assez réduite, et en cas de décisions délirantes de la part de sa hiérarchie, c'est souvent le premier à essuyer les plâtres. À noter que bien que game designer est un métier assez vieux (puisqu'on le retrouve dans le monde des jeux de société traditionnels), ce n'est que dans les années 1990 que game designer a commencé à être considéré comme un "vrai métier" à part entière dans le jeu vidéo, puisque historiquement, c'était souvent le lead programmer ou alors le chef de DOSSIER DÉCOUVERTE Le directeur créatif : ben comme son nom l'indique, c'est lui qui assure la direction créative du jeu, que ce soit d'un point de vue artistique, ou gameplay. Pour reprendre l'analogie avec le cinéma, c'est l'équivalent du réalisateur. Quasiment tous les grands noms du jeu vidéo (Shigeru Miyamoto, Peter Molyneux, Michel Ancel...) sont des directeurs créatifs, c'est donc un poste fort prestigieux. Le revers de la médaille, c'est que dans directeur créatif, il y a "directeur", ce que l'on oublie trop souvent, or, comme le montre par exemple la saga Daikatana qui vous était contée avec brio dans ces pages il y a quelques - 25 (42lemag.fr) -



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