42 n°13 mars 2010
42 n°13 mars 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°13 de mars 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 21,6 Mo

  • Dans ce numéro : RoboRally.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO DOSSIER DÉCOUVERTE Les dessous du jeu vidéo Ce n’est pas sale Cette soirée s'annonce historique. Cela n'a pas été facile de gagner leur confiance, mais ma passion et ma ténacité ont fini par payer. Je ne sais pas encore exactement quelle est la nature de la réunion à laquelle ils me laisseront assister (si je devais traduire littéralement ce que m'a dit l'assistant qui m'a annoncé la nouvelle, ça donnerait quelque chose comme "L'Acquiescement des Ombres", je suis décidément encore loin de saisir toutes les nuances de la langue japonaise), mais j'imagine qu'il s'agira d'une rencontre entre l'équipe créative et leurs supérieurs, au terme de laquelle le top management de Nintendo validera ou non le passage en production d'un nouveau projet. En tous cas, ils m'ont bien fait comprendre que c'était un immense honneur pour un gaijin d'être autorisé à assister à un tel événement : je veux bien le croire, d'autant plus qu'ils sont allés jusqu'à me bander les yeux pour que je ne voie pas le trajet jusqu'au lieu de rencontre. La salle de réunion n'est vraiment pas comme je m'y attendais, sa disposition me ferait presque penser à un temple. Des gradins en arc de cercle entourent une estrade au centre de laquelle trône une sorte de guérite fermée des quatre côtés par un rideau blanc. Sans surprises, Shigeru Miyamoto est déjà arrivé et fait les cent pas sur l'estrade, mais au lieu de l'un de ses nombreux t-shirts geeks, ou d'un costume, il a revêtu un kimono cramoisi. Pas loin de lui, je reconnais Satoru Iwata, Eiji Aonuma, tous aussi en kimonos, mais aussi Gunpei Yokoi, Ken Kutaragi, Hideo Kojima : on dirait que la moitié des personnes présentes ne font même pas partie de Nintendo en fait, mais ils ont l'air de tous bien se connaître, même si leurs visages semblent trahir une certaine tension. Au fond de l'estrade, une quinzaine de jeunes filles alignées sourient d'un air crispé en jetant de temps en temps un bref regard vers la guérite devant eux ; malgré le fait qu'elles soient en tenue d'écolières, elles semblent avoir une vingtaine d'années (quoique dans ce pays on ne peut être sûr de rien). Celle du centre tient un long bâton avec une cage accrochée au bout contenant... un calamar ? Celui-ci, bien que moribond, a cependant l'air bien vivant. C'est très... bizarre, c'est le moins qu'on puisse dire. Je savais que dans certaines des plus grandes corporations japonaises, les dirigeants organisent une cérémonie pour s'attirer la faveur de leurs ancêtres avant chaque décision importante, mais je n'imaginais pas que ça pouvait être à ce point. Je ne saurais pas dire pourquoi, mais bien qu'aucune lumière n'ait été éteinte, je réalise soudain qu'il fait beaucoup plus sombre... et plus froid. D'un pas décidé, Shigeru s'est avancé vers la guérite centrale et a tiré le rideau. Je comprends alors tout le... - 22 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO les murs les murs ils brûlent quand ils me voient nuua yrnnfghlui shub-nsylatoth eyaaaaah ai Jacques Séguéla iaaaaaaa nraagh Ces notes, retrouvées parmi les effets personnels d'un clochard mortellement renversé par un camion de transport de figurines Pokémon alors qu'il courait en caleçon au milieu de l'une des artères principales d'Akihabara en proférant des insanités, représentent la source de documentation la plus complète dont nous disposons sur le fonctionnement interne des grandes firmes de jeux vidéo nippones. Vous l'aurez donc deviné, le processus de création des jeux vidéo japonais reste encore des plus mystérieux pour nous, Occidentaux. En revanche, en ce qui concerne le jeu vidéo occidental, tout cela est beaucoup mieux documenté, et cet article vous propose donc de plonger dans ce monde merveilleux peuplé de geeks mal rasés et de programmes qui plantent à répétition créatifs géniaux et de graphistes nymphomanes. Avant tout, clarifions bien la différence entre développeur et éditeur, qui ont entre eux plus ou moins exactement la même relation qu'un écrivain avec son éditeur : le développeur réalise le jeu, et l'éditeur s'occupe de la distribution et de la promotion, en échange d'un pourcentage assez conséquent sur les bénéfices. De plus, dans la plupart des cas c'est aussi l'éditeur qui apporte la thune : vu qu'il attend un retour sur investissement, cela lui donne du coup un droit de regard sur le développement du jeu (dont il abuse plus ou moins selon son degré de malveillance), et il va donc exiger des présentations régulières du projet afin de pouvoir donner son avis, filer des coups de pieds au cul aux développeurs s'il trouve que ça ne va pas trop vite ou prendre des décisions commerciales brillantes que Polo se fera un plaisir de vous détailler dans ce même numéro. Certains développeurs sont aussi leurs propres éditeurs, mais même dans ce cas là, ils ont toujours des comptes à rendre aux instances dirigeantes de leur boîte, ce qui du coup ne change pas fondamentalement grand chose par rapport au cas d'un éditeur et développeur séparés, et les gros développeurs qui peuvent vraiment se permettre de faire ce qu'ils veulent sont donc rarissimes. Il est alors tentant de penser que dans un monde parfait, personne n'aurait besoin d'éditeur, les développeurs auraient de l'argent volonté qui leur permettrait de donner libre court à leur créativité sans aucunes contraintes, tout le monde se tiendrait par la main et on ferait l'amour avec les schtroumpfs de la planète Pandora. Sauf que ce n'est pas vrai, le destin de Duke Nuke'm Forever en est l'exemple le plus frappant. DOSSIER DÉCOUVERTE Tous ceux d'entre vous qui ont lu l'excellent ouvrage "Le Management dans le monde et à travers les âges" de Jules- Eudes Pipo (pour les autres, ce paragraphe vous épargnera la lecture de ses 1 826 pages) savent que dans les milieux artistiques, il y a en gros deux types d'organisations diamétralement opposées, avec pas vraiment d'intermédiaire entre les deux. La première, c'est l'organisation "orchestre" : c'est très simple, y'a le chef d'orchestre, c'est un fasciste, il dirige tout le monde. Le cinéma, par exemple, fonctionne comme ça : si l'ingénieur son vient voir le réalisateur pour lui soumettre une super idée de scénario impliquant l'intervention d'extra-terrestres communistes dans son - 23 (42lemag.fr) -



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