42 n°11 janvier 2010
42 n°11 janvier 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°11 de janvier 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 22,6 Mo

  • Dans ce numéro : Shitstorm in Dubaï.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
< Pages précédentes
Pages : 28 - 29  |  Aller à la page   OK
Pages suivantes >
28 29
JEUX VIDEO CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES les joueurs réagirent comme un analyste de matières fécale devant une trouvaille fraichement démoulée en couinant "mais qu’est ce que c’est que cette merde" (je fais des comparaisons pipi-caca si je veux !). La nouvelle date de sortie pour Daikatana est fixée à décembre 1999, le dernier espoir de redorer un peu le blason du jeu est donc de sortir une démo de foulie pour l’E3 en aout. Mais la encore, l’affaire n’est franchement pas dans le sac… The ultimate demo from Hell Conscient des enjeux, l’équipe Daikatana travaille d’arrache pied pour sortir une démo présentable. Malheureusement, alors que la date fatidique de l’E3 approche, des désaccords entre Romero et Todd Porter (un des co-fondateur de Ion Storm), éclatent. Ce dernier, conscient des enjeux colossaux derrière cette présentation "de la dernière chance", s’investi plus que nécessaire dans le game design de Daikatana et par s’investir j’entend "faire chier tout le monde en court circuitant un max Romero alors que c’est pas son rôle". L’équipe de développement, soumise à des instructions parfois opposées, a le plus grand mal à avancer. Les problèmes s’aggravent plusieurs semaines avant l’E3 avec la sortie de la démo jouable de Quake 3 (q3dm17, <3 !). Romero en tête, l’équipe de level designer passe alors ses journées à s’envoyer des roquettes dans les fesses. Malheureusement, comme il s’agit de missiles virtuelles, ceux-ci ne parviennent pas à décoincer les doigts encastrer dans les postérieurs et les retards s’accumulent, encore et toujours… Quelques jours avant l’E3, la démo n’est toujours pas terminée ce qui n’empêche pas Romero de partir pour Los Angeles afin de préparer la présentation de son bébé (en traduction excuse bidon > français ça donne : "je vais me murger un peu en prévision du désastre, kthx"). Le reste de l’équipe met les bouchées double pour tenir les délais. Profitant de l’absence de Romero, Todd Porter impose des modifications au jeu et mets la pression sur les développeurs pour que celles-ci soient faites rapidement. L’ennui c’est que le brave Porter n’a que peut de connaissance sur le développement d’un jeu, les modifications qu’il demande, bien que mineures en apparence, prennent parfois beaucoup de temps à implanter au grand dam de l’équipe qui n’est définitivement pas aidée. Au final, ce ne sont ni Quake 3 ni l’interventionnisme de Todd Porter qui transformèrent la démo de l’E3 1999 en infâme échec mais l’amateurisme général de l’équipe Daikatana. Livrée à elle même, celle-ci est incapable de planifier les étapes clé du développement d’un jeu. Ainsi, alors qu’en temps normal un jeu/démo doit subir plusieurs jours de béta test pour l’expurger de tout bug, chez Ion Storm, cette phase n’existe tout simplement pas. Résultat, la veille de l’E3, plusieurs designers décidèrent de recompiler en urgence les maps de la démo avant de les envoyer à Romero. En l’absence de garde fou, ils ne se rendirent pas compte que leur recompilation étaient foireuses, empêchant le jeu de tourner à plus de 12 FPS (sachant qu’il en faut au moins 30 pour avoir quelque chose de décent)… Epic last minute fail ! Inutile de vous dire que la présentation de Daikatana en mode "je cours dans de la gelée OMG OMG" fit un flop monumental (encore), enterrant définitivement sa crédibilité et le moral de son équipe. Après tout, "a quoi bon se faire chier à bosser 14h/j 6j/s pour qu’une erreur de dernière minute pourrisse tout". Le bout du tunnel Après l’échec de l’E3, Eidos se rend enfin compte que Romero est une vraie buse en management (il était temps). Pour l’aider à se focaliser sur les jeux en le déchargeant de l’aspect gestion d’Ion Storm, l’éditeur envoie à Dallas un de ses pontes, John Kavanagh. Un nouvel accord financier est également signé, Eidos rachète les parts de Ion Stormpour en devenir l’actionnaire majoritaire. Les deux cofondateur de Ion Storm, Todd Porter et O’Flaherty, profitent de cette offre pour vendre leurs actions et partir voir ailleurs s’ils y sont (aux dernières nouvelles oui, ils y sont). Ce que Ion Storma perdu en indépendance, il va le récupérer en efficacité. Libéré du fardeau du management et de ses frictions avec Todd Porter, Romero - 28 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO finesse de John Romero. A force de promettre monts et merveilles il condamnait son titre phare à décevoir… peut se focaliser entièrement sur Daikatana et le moral de l’équipe s’en ressent. Enfin, ils ont un seul responsable en charge, une seule direction à suivre et un seul moteur graphique, ouf ! Boostés par cette nouvelle orientation, le jeu est en très bonne voie au Printemps 1999, la date de sortie de Noel 1999 va peut être pouvoir être tenue. Pour s’en assurer, tout l’équipe passe en mode "petit chinois dans une cave" et bosse 14h par jours, 6 jours par semaine. Malheureusement, Noël 1999 passe et trépasse. Daikatana n’est pas encore près et Romero ne se sent pas obligé de précipiter sa sortie, après tout, tant qu’à être en retard ce ne sont pas deux pauvres mois en rab’qui vont lui faire peur ! L’équipe continue donc son rythme de travail de foufou pendant plusieurs mois jusqu’à la libération le 21 avril 2000. Enfin, DAIKATANA EST FINI §§ (Ca mérite bien un coup de Caps_lock fury tiens) ! Après 14 mois d’horaires de dingues, plus de 85 démissions depuis le lancement du projet (seul Romero et un autre level designer auront tenu le développement du jeu de bout en bout) et plus de 3 ans de retard, le jeu dont avait rêvé John Romero début 1997 est né ! Le plus incroyable dans tout ça ce n’est pas tant que le jeu soit sorti mais c’est que jamais il n’aura dévié de la vision d’origine qu’en avait Romero. Tout ce qu’il voulait y mettre y est, il n’a jamais fait de concession malgré les déboires de son projet. Dommage que le résultat finale soit aussi… Daikatana, enfin …moyen. Moyen est sans doute le terme qui décrit le mieux Daikatana. Il ne s’agit pas fondamentalement d’un mauvais FPS mais rien dans son background, La sanction ne se fit pas attendre et seul 200.000 exemplaires du jeu furent écoulés dans les premiers mois de sa commercialisation. Conclusion dans son gameplay ou dans ses graphismes ne le rende mémorable. Pire encore, les sidekicks, censés révolutionner le genre, ne sont au final que de gros boulets qui passent leur temps à se faire plomber contraignant le joueur à jouer les baby sitter (parce que tant qu’à faire la mort d’un sidekick entraine un game over, wouhou !). Même chose pour l’aspect RPG "inédit", celui-ci a tellement peu d’impact sur les dégâts/santé du joueur qu’il aurait très bien pu ne pas être implanté. Peut être que les critiques à l’encontre de Daikatana auraient été moins dur s’il était sorti fin 1997. Après tout, il ne s’agit pas d’un jeu déplorable, malheureusement, de nombreux FPS sortis entre temps ont déjà pas mal secoué le petit monde des shooters (Rainbow six, Half life, Medal of Honor..). Daikatana est un jeu d’une autre époque dont la réputation a été entaché avant même sa sortie par l’enthousiasme et le manque de Quand je repense au "désastre" Daikatana je ne peux m’empêcher de ressentir de la mélancolie (et un peu de lol quand même parce que bon, dans le genre Loi de Murphy appliqué au développement de jeu ça se pose là). Après tout, cette volonté qu’avait John Romero de placer la créativité au cœur de ses jeux bien avant leur aspect technique, n’est ce pas ce qui fait défaut à la masse de FPS insipides qu’on nous serre par palette de douze ? Ion Storm, malgré ses échecs [voir encart Dominion] et demi succès [voir encart Anachronox] n’a il pas donné naissance au meilleur FPS/RPG de l’univers [voir encart Deus Ex] ? Dommage que la réalité soit cruelle avec les rêveurs… Au final, toute cette histoire m’inspire plus d’admiration pour Romero que de moqueries. Il est parvenu au bout de sa vision contre vents et marées et ne l’a jamais sacrifiée sur l’autel de la facilité même quand tout jouait contre lui. C’est sa passion dévorante et sa "naïveté" plus que sa soit disant Rock star attitude qui l’ont amené à se brûler les ailes. Bref, pour faire simple, Romero j’te kif le boule, même si ton jeu suce des nœuds roflolsubmarine ! ! 1 CerberusXt DAIKATANA SUR D'AUTRES SUPPORTS Pour tenter de rentabiliser sauver les meubles, Daikatana est également sorti sur nintendo 64 et Gameboy. La version 64 est un véritable désastre qui parvient à faire moins bien que la version PC. Au programme un brouillard de guerre qui donne l'impression de jouer à Dunkerque, la suppression pure et simple des sidekicks (ça aurait pu être un bien si les vidéos ingame ne les faisaient pas intervenir de temps en temps, comme ça, juste par soucis d'incohérence), des ralentissement malgré les textures "vomi de pixel" et j'en passe. Du grand art La version gameboy n'a vraiment plus rien a voir avec la version PC et c'est peut être pour ça qu'elle est réussie. Daikatana en version miniature est une sorte de variante de Zelda avec enchainement de donjons, inventaire et tout plein de monstres à tuer le tout servi par des graphismes "super deformed" du plus bel effet. Plutot bien noté et accueilli par la presse spécialisé, le jeu a malgré tout fait un bon gros flop des familles. Dommage. CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES - 29 (42lemag.fr) -



Autres parutions de ce magazine  voir tous les numéros


Liens vers cette page
Couverture seule :


Couverture avec texte parution au-dessus :


Couverture avec texte parution en dessous :


42 numéro 11 janvier 2010 Page 142 numéro 11 janvier 2010 Page 2-342 numéro 11 janvier 2010 Page 4-542 numéro 11 janvier 2010 Page 6-742 numéro 11 janvier 2010 Page 8-942 numéro 11 janvier 2010 Page 10-1142 numéro 11 janvier 2010 Page 12-1342 numéro 11 janvier 2010 Page 14-1542 numéro 11 janvier 2010 Page 16-1742 numéro 11 janvier 2010 Page 18-1942 numéro 11 janvier 2010 Page 20-2142 numéro 11 janvier 2010 Page 22-2342 numéro 11 janvier 2010 Page 24-2542 numéro 11 janvier 2010 Page 26-2742 numéro 11 janvier 2010 Page 28-2942 numéro 11 janvier 2010 Page 30-3142 numéro 11 janvier 2010 Page 32-3342 numéro 11 janvier 2010 Page 34-3542 numéro 11 janvier 2010 Page 36-3742 numéro 11 janvier 2010 Page 38-3942 numéro 11 janvier 2010 Page 40-4142 numéro 11 janvier 2010 Page 42-4342 numéro 11 janvier 2010 Page 44-4542 numéro 11 janvier 2010 Page 46-4742 numéro 11 janvier 2010 Page 48-4942 numéro 11 janvier 2010 Page 50-5142 numéro 11 janvier 2010 Page 52-5342 numéro 11 janvier 2010 Page 54-5542 numéro 11 janvier 2010 Page 56-5742 numéro 11 janvier 2010 Page 58-5942 numéro 11 janvier 2010 Page 60-6142 numéro 11 janvier 2010 Page 62-6342 numéro 11 janvier 2010 Page 64-6542 numéro 11 janvier 2010 Page 66-6742 numéro 11 janvier 2010 Page 68-6942 numéro 11 janvier 2010 Page 70-7142 numéro 11 janvier 2010 Page 72-7342 numéro 11 janvier 2010 Page 74-7542 numéro 11 janvier 2010 Page 76-7742 numéro 11 janvier 2010 Page 78-7942 numéro 11 janvier 2010 Page 80-8142 numéro 11 janvier 2010 Page 82