42 n°11 janvier 2010
42 n°11 janvier 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°11 de janvier 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 22,6 Mo

  • Dans ce numéro : Shitstorm in Dubaï.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES blague pour tous les amateurs de FPS. De nombreux sites de jeux vidéo très influants traquent la moindre rumeur sorti des bureau d’Ion Stormpour rire toujours plus de l’égo démesuré de son PDG (Petit mea culpa à ce propos. Romero faisait plus souvent preuve d’enthousiasme débordant pour son jeu que de véritable narcissisme. Les deux sont difficiles à différencier hélas et après sa publicité "insultante" il est compréhensible que la plupart des joueurs de l’époque préféraient le voir comme un gros salaud que comme un passionné). Malheureusement, comme la plupart des membres de l’équipe de Romero sont issus de cette même communauté de joueurs, ils sont très sensibles a ces moqueries. Travailler sur Daikatana dans cette ambiance devient une sinécure, et ce n’est pas l’inauguration des locaux flambants neufs qui va changer la donne. Ces locaux, terminés fin février 1997, représentent l’aboutissement du rêve de Romero et l’environnement de travail ultime pour tout geek qui se respecte. Au menu, des postes de travail personnalisés avec écrans 21 pouces et fauteuils de maitre du monde à 1500$, une véritable salle de cinéma et des écrans télé muraux pour projeter en temps réel les parties multi-joueurs sur Quake. Bref, c’est le pied, mais sur le papier uniquement car, en plus de ne pas spécialement inciter au travail ("yo roger, tu préfères bosser ou glander devant un film ? «), un détail inattendu pose de graves problèmes à toute l’équipe : les bureaux sont installés directement sous une verrière. Alors bon, une verrière c’est très joli en photo mais quand le soleil tape ça a la fâcheuse tendance à faire ANACHRONOX Anachronox est un RPG en vue à la troisième personne sorti en 2001 et créé par Tom Hall (co-fondateur avec Romero de Ion Storm) se déroulant dans un univers futuriste baigné d’humour absurde. Bien que la baston soit très présente, l’accent est surtout mis sur l’exploration, le background et le développement de personnages aux caractères très originaux. Initialement prévu en deux parti, Anachronox n’a jamais connu de suite et l’histoire s’achève donc sur un bon gros cliffhanger velu qui hante encore les nuit de nombreux joueurs. Malgré ses chiffres de ventes très moyens, ce jeu a connu un succès d’estime en attirant de nombreux fan grâce à son humour et sa musique. Bien qu’il soit plus orienté RPG que FPS, Anachronox est très similaire à Daikatana sur de nombreux points, à commencer pas le retard encore plus important de son développement (Presque 4 ans contre 3 ans et demi pour Daikatana). Malgré ce délais, il a été bien accueilli par la presse spécialisée car, contrairement à son associé maudit, Tom Hall n’a jamais fait d’annonce ronflante ni "insulté" les joueurs à coup de pubs que ne renierait pas un proxénète. Comme quoi le proverbe "qui sème le vent…" n’est pas que de la masturbation intellectuelle pour philosophes chinois ou bouffeurs de fortune cookies ! sauna et comme les geeks sont encore plus allergique au soleil que les vampires (/cliché), leurs bureaux se retrouvent bien vite camouflés sous des tissus noirs pour tenter d’atténuer la luminosité et la chaleur… Tu parles d’une fausse bonne idée… Mutinerie L ‘équation ambiance en mousse + internet hate machine + environnement de travail inadapté atteint son point de rupture au printemps 1998. Les employés d’Ion Stormn’en peuvent plus et leur motivation s’étiole, notamment à cause du sentiment persistant qu’ils ont de passer plus de temps à développer des démo pour les magazines/salons qu’à développer Daikatana lui même. Pire encore, la gestion dispendieuse du studio leur fait craindre la perte de leur royalties voir, pire encore, de leur poste. Ainsi, septembre 1997, Ion Stormrachète le développeur 7th level pour 1.8 millions de dollars (en réalité c’est Eidos qui rachète 7th level mais pour les employés cela ne fait pas grande différence) qui sort le très (très très) moyen jeu de stratégie Dominion été 1998 [voir encart Dominion]. Ce jeu, descendu par la critique, fait un bide à la vente ce qui accentue les craintes des employés et alimente des rumeurs de faillite et de licenciement chez Ion Storm. Romero a beau toutes les démentir en assurant qu’Eidos soutient à fond le projet Daikatana (ce qui est vrai), rien n’y fait et ce qui devait arriver arriva… Le 19 novembre 1998, sincèrement inquiets pour leur avenir, la quasi totalité de l’équipe Daikatana (8 personnes) - 26 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO DEUS EX Pour les deux du fond qui viennent de sortir de la cave de Frietzel, Deux Ex est une véritable révolution, la fusion parfaite d'un FPS et d'un RPG, bref, le genre de jeu qui met un pain dans la tronche de tout le monde et pour longtemps. Le joueur y incarne JC Dentoncul, une sorte de super flic bardé de nano technologies qui lui permettent de la jouer superman. Non content de proposer une histoire alambiquée se déroulant dans une dystopie cyberpunk du plus bel effet, le jeu permet de nombreuses approches allant du simple bourrinage décérébré à l'infiltration en passant par le dialogue (omagad des dialogues dans un FPS ! ! 1) et, pour ne rien gâcher, cela n'est pas qu'un simple artifice puisque plusieurs embranchements et de nombreuses fins sont accessibles en fonction de vos actions (et attention, pas de la fausse liberté à trois roupie dans le style Fallout 3, de la vrai liberté qui change durablement l'aventure). Avant que je m'étouffe dans ma dhiarrée verbale, je n'ai qu'une chose à dire : lâchez Fallout troiaaarg et goûtez à un vrai mix RPG/FPS ! ! Comment ça « Ouais mais par contre Deux Ex : Invisible War ça suxx » ? Je ne vois pas de quoi vous voulez parler monsieur, ce jeu n’existe pas ! ! donne sa démission pour former un nouveau studio (Third Law) qui travaillera pour l’éditeur Take Two sur un FPS basé sur le groupe Kiss (Kiss : Psycho circus, un FPS plutôt bien noté sans être extraordinaire, comme quoi ce n’était pas des branques à la base). Romero, qui ne pensait pas que son équipe irait jusque là, est dévasté. C’est un nouveau coup dur dans la réalisation de son œuvre. Pour se donner bonne figure face à la presse qui fait ses choux gras de ce revers, Romero sort une annonce bullshit de son chapeau à déclaration ronflantes en affirmant que ces démissions tombent à point nommé puisque "la plupart des niveaux son presque finis et la partie programmation est achevée". Vous ne serez pas surpris d’apprendre qu’il s’agit d’un mito gros comme deux carlos qui auraient bouffés Hurley de Lost, l’objectif de sortie pour Noel 98 est en réalité sérieusement compromis (et une année de retard, une !) … mais ils ont au moins le mérite de connaître le métier. Comme à l’époque du lancement d’Ion Storm, il débauche également de nouveaux mappeurs talentueux de Quake 2 qu’il doit former aux outils développés pour Daikatana. Hélas, cela s’avère extrêmement compliqué car, non content d’être en retard, le jeu de Romero est devenu au fil de ses multiples refontes une véritable usine à gaz. La succession de programmeurs qui ont travaillés et quitté Ion Storma laissé derrière elle un "code mille feuille" très délicat à déchiffrer pour les nouveaux venus. Pire encore, les level designers débutants, habitués à Quake 2, sont incapable de retrouver leurs marques tant les fondements même du code de Quake 2 ont été triturés. Bref, le développement de Daikatana est tellement enfoncé dans la merde qu’il pourrait pleurer de la diarrhée ! Histoire d’enfoncer encore plus l’équipe Daikatana, un journal de Dallas (lieu d’implantation d’Ion Storm), l’Observer, publie fin janvier 1999 un article virulent décrivant la boite de Romero comme un "mélange toxique de culte de la personnalité et d’élitisme", sympa. Même si le journal en question n’est qu’un petit papier sans importance et qu’il a été écrit en toute "objectivité" par l’amie d’un ancien cadre exécutif de Ion Stormlégèrement rageux, celui-ci est la goutte d’huile qui fait exploser l’ambiance merdique qui règne autour du développement de Daikatana. Les querelles internes artistes vs design ne se sont d’ailleurs pas atténués malgré la récente "purge". On se reprend L’article de l’Observer aura au moins eu le mérite d’agir comme un électrochoc puisqu’il fit prendre conscience à Ion Stormet à Eidos qu’il était temps de se sortir les doigts du postérieur et de voler un peu sous le radar. Le président d’Eidos de l’époque, dans un grand soucis de clarté et de tourette, donna ainsi comme instruction "fermez vos mouilles et bossez sur le jeu, je ne veux pas voir votre nom dans la presse". Bref, finis le temps des conférences de presses et des déclarations bullshit, place au taf ! CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES Situation d’urgence Sans équipe, Romero doit parer au plus pressé. Il commence donc par "recruter" une partie des développeurs qui ont bossés sur le STR Dominion, ce qui n’est pas idéal puisque les problématiques d’un FPS et d’un STR sont très différentes - 27 (42lemag.fr) -



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