42 n°11 janvier 2010
42 n°11 janvier 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°11 de janvier 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 22,6 Mo

  • Dans ce numéro : Shitstorm in Dubaï.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO Zi marketing campagne from hell ! CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES Question : Imaginons que vous soyez une star du monde du jeux vidéo, quel serait selon vous la technique la plus efficace pour être apprécié encore plus ? Réponse A : Fermez votre grosse mouille et pondre un jeu tellement génial qu’il ferait pleurer Chuck Norris ! Réponse B : Menacer vos fans d’abuser de leurs corps sexy et de leur faire avaler des trucs de force ! Romero, qui ne vit apparemment pas dans le même univers que nous, a choisi la réponse B. Ainsi, été 97, il lance une campagne publicitaire des plus subtiles dans les plus grands journaux (dont le Time, pas habituel pour un jeux vidéo) pour annoncer l’arrivée prochaine de Daikatana. La pub est réduite à sa plus simple expression, aucun screenshot, un simple texte en lettres noirs s’étale goguenard sur fond rouge sang : "John Romero wants to make you his bitch" (soit en Français qui sent le claquo de la bouche : "Romero veut faire de vous ses prostiputes"). Comme si cela ne suffisait pas, un texte écrit en petit en bas ajoute "suck it down" ("avale ça"). Ouaip, il n’y a pas à tortiller du fion, c’est vraiment très classe et vous ne serez pas surpris d’apprendre que cela a été très apprécié. Romero est passé instantanément de prodige vénéré du jeu vidéo à gros connard prétentieux sans même passer par la case départ et toucher 20 000 francs ! Bien joué champion ! Après un coup d’éclat pareil, la pression sur l’équipe Daikatana pour ne pas foirer le jeu aurait été capable de faire exploser un poiscaille des abysses (vous savez, les tout moche avec une lampe de chevet greffée sur la gueule) car désormais, tout le monde les attends au tournant, près à leur faire ravaler la morgue de leur patron. Démo et désillusion Afin de redorer son blason, Romero décide de mettre les bouchées double pour sortir une démo de son chef d’œuvre à l’E3 1997. Celle-ci, composé d’un seul niveau du thème moyen-âge, ne contient aucun monstre fonctionnel et tourne en mode software, c’est à dire sans aucune accélération 3D ce qui peut se traduire, pour les noobs de l’informatique, par "omondieu que ce jeu est laid, abattez le il souffre". On dirait pas comme ça mais cet homme est un maquereau Dire que cette démo ne convainc personne est un doux euphémisme puisqu’elle passa quasi totalement inaperçue malgré sa mise en avant sur le stand Eidos aux côté de TombRaider 2, la faute à Quake II présenté au même moment par l’arch ennemi de Romero, John Carmack. Contrairement à Daikatana, le moteur accéléré 3D de Quake II est capable de gérer en temps réel des couleurs pleines de bits et des polygones - 24 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Daikatana version Quake 1 par palettes de 12, ce qui fait passer le chef d’œuvre d’Ion Stormpour une infâme bouse. A la vue de l’avance de Carmack, Romero panique et prend conscience qu’il ne peut pas sortir son jeu pour noël. Si veut avoir une chance face à la concurrence il doit changer de moteur graphique. La situation est amère, lui qui avait été si focalisé sur le contenu doit maintenant faire face à ce qu’il déteste le plus : les limites techniques. Décision est donc prise de passer sur le moteur Quake 2 fin 1997 pour pouvoir sortir le jeu en mars 1998, un nouveau délai sorti du chapeau magique de Romero… La shitstormcontinue dessinateur réalisa un jour une texture pour une flèche tiré par un ennemi en ultra HD 1300px x 1600px alors que la flèche en question ne devait apparaître dans le jeu que sous la forme d’une vague bouillie de pixel minuscule. Les designers sautèrent sur l’occasion à grand coup de "Eh roger, t’es payé au pixel ? Arf arf arf ! ! 1" ce qui a très rapidement dégénéré en "Va sucer des bits bataw’ ! ", bref, la grosse teuf. Hors, comme disait Sun Tzu, "une équipe qui passe son temps à se mettre le nez dans le caca c’est vraiment de la mayrde bordayl à part sur le tournage de 2 girls 1 cup ! ". En plus d’avoir une équipe d’handicapés de la coopération, Romero ne fait rien pour aider en faisant évoluer fréquemment le gameplay de son jeu au gré de ses illuminations. Pire encore, certains éléments primordiaux de Daikatana ne sont même pas correctement définis, obligeant les développeurs à spéculer. C’est le cas notamment des sidekicks du jeu, le fonctionnement de ceux-ci n’étant pas précisé, les designers des maps ne savaient pas s’ils devaient prévoir une architecture étudiée pour simplifier leurs déplacements ou se contenter d’un level design plus classique... Résultat, des heures de travail sont régulièrement fichus en l’air. Mais niveau gâchi, le pire reste à venir. Allume le moteur ! Novembre 1997, le moteur de Quake II est remis à Romero et là, mauvaise surprise, le code source est tellement différent de celui de Quake 1 que l’ensemble du travail de programmation déjà effectué sur Daikatana est à revoir. L’objectif d’une conversion du jeu en à peine 3 mois est sérieusement compromise ce qui démoralise l’équipe de développement qui n’a vraiment pas besoin de ça car, question moral, elle a déjà fort à faire avec les moqueries de plus en plus fréquentes à son encontre diffusées sur internet. Par la faute du marketing putassier et des annonces ronflantes de Romero (Février 1998 il annonce a plusieurs journaux qu’il bosse déjà sur Daikatana 2… ouaip), Daikatana est devenu une vaste CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES Etonnement, le crédo "Design is the law" s’avéra être un des plus gros problème chez Ion Storm. En "glorifiant" autant les designers, ceux-ci se retrouvèrent atteint du fameux syndrome dit du "pétage plus haut que son cul", créant une importante dissension (et une grosse ambiance de mayrde) au sein de l’équipe entre les designers (responsables de l’agencement des maps, de la réalisation des monstres, armes…) et les artistes (responsables de la création de textures, de la conceptualisation des niveaux/monstres, etc.…) alors que ceux-ci sont, par nature, complémentaires. Pour les designers, tous les prétextes sont bons pour rire au dépend des artistes et, malheureusement, les occasions ne manquent pas. La plupart des artistes de l’équipe Daikatana sont issus du monde des comics et beaucoup ne connaissent quasiment rien aux contraintes des jeux vidéo. Ainsi, un des DOMINION - STORM OVER GIFT 3 Dominion - StormOver Gift 3 (Ce qui donne en traduction gogole : Circonscription - Tempête sur cadeau 3), est un jeu de stratégie temps réel développé par 7th Level et Ion Storm. L’originalité de ce jeu par rapport à la concurrence est de proposer 4 races différentes (les Darkens, les Scorps, les Mercs et les Humain parce que trop d’originalité tue l’originalité) et non un simple reskinnage des même forces comme c’était souvent le cas à l’époque. Bien qu’intéressant sur le papier, ce jeu s’est avéré tout juste moyen et s’est vendu comme des petits pains badigeonnés de caca. Pour sa défense, le pauvre Dominion est sorti en juin 1998, juste derrière Starcraft sorti le 31 mars 1998 ! Ouaip, difficile de vendre les gribouillis d’un mioche de 3 ans quand Michel Ange est déjà dans la place ! ! - 25 (42lemag.fr) -



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