42 n°11 janvier 2010
42 n°11 janvier 2010
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°11 de janvier 2010

  • Périodicité : mensuel

  • Editeur : 42lemag.fr

  • Format : (210 x 297) mm

  • Nombre de pages : 82

  • Taille du fichier PDF : 22,6 Mo

  • Dans ce numéro : Shitstorm in Dubaï.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUX VIDEO Mayrde, pourquoi je passe plus les portes ! CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES Fort de son succès, Romero ne se sent plus lâcher des gaz nauséabonds et se met à rêver d’indépendance, loin de son collègue John Carmack qui bride sa créativité en favorisant les graphismes de ses jeux à leur contenu. Cette tension marque le début du terrible et sanglant combat des Johns (carmack vs romero). Selon Romero, depuis le début du développement de Quake chez Id Software, plus personne ne cherche à ajouter des éléments de gameplay originaux, on se contente d’améliorer le moteur en répétant la même recette éprouvée inlassablement (oui, déjà à l’époque, c’est dire). Pour remédier à cela, Romero projette de lancer sa propre boite de développement de jeux (mais pas trop loin parce qu’il a des petits bras) une fois Quake terminé. Aout 1996, Quake passe gold et Romero se fait kicker d’ID Software. Les motifs de ce licenciement varient selon les Johns. Selon John "head & shoulders" Romero, il a été viré pour avoir parlé de son projet d’entreprise a un des big boss d’ID et selon John "tronche de geek cliché" Carmack c’est parce que Romero est une belle grosse faignasse qui s’est touché la nouille pendant le développement de Quake. Quelle que soit la véritable raison, Romero est maintenant libre d’utiliser sa renommé pour lancer l’entreprise de ses rêves. POURQUOI ION STORM ? John Romero Les débuts de Ion StormRomero veut bâtir son entreprise autour d’un crédo simple "design is the law" (la "créativité est la loi") pour ne plus jamais être bridé par la technique. Malheureusement, bien que l’idée soit bonne, très bonne même, John oublie que le monde n’est pas construit en chamallows flottant sur un coulis de sirop de grenadine avec la maman de bambi qui est même pas morte et que, aussi géniale sa vision soit elle, celle ci n’est qu’une utopie. Il l’apprendra dans la douleur comme nous allons le voir. VS John Carmack A l’image de ses testicules, Romero voit les choses en grand pour sa future entreprise, en très (trop) grand même. Alors qu’elle n’existe encore qu’à l’état de papier, il prévoit déjà d’y développer 3 jeux en parallèle, chacun avec des budgets de 3 millions de dollars et des équipes d’une quinzaine de personnes (comparé aux développement modernes ca fait un peu "population du gers vs population de paris" mais à l’époque il s’agissait d’équipe vraiment conséquentes) le tout dans des locaux ultra high tech de la mort. Bref, Romero cherche à exorciser ses frustrations en bâtissant l’antithèse d’ID Software qui est, lui, un petit studio dans des locaux tristounets et qui ne développe que peu de jeux en parallèles. Malgré ses ambitions démesurée, Romero est encore à l’époque auréolé de gloire et c’est sans grande difficulté qu’il parvient, début 1997, à faire cracher au bassinet les inventeurs du fétichisme du boobs pixelisé (aka Eidos), leur promettant de développer 6 jeux en comptant les trois déjà en projet ! Ion stormest né, en route pour l’aventure (tadadadada Banga !) ! ION Storm:On ne dirait pas comme ça mais, le choix de "Ion Storm" comme nom de société n’est pas basé uniquement sur le fait que "sa claque grav, lol tavu ! 1". Selon Tom Hall, son cofondateur avec Romero, il symbolise la fusion de trois valeurs phares : vision, création et communication (oh the irony). Lorsque l’on mélange ces trois mots ensemble, les lettres communes forment "ION", quelle incroyable coïncidence ! Ensuite ils ont ajoutés "Storm" derrière parce que bon, "sa claque encore plusse grav, lol ! 1". Nan, je déconne ! En vrai le mot Storma lui aussi une signification : "Shitty Titles Of Rare Mediocrity" [/sarcasm]. Daikatana Daikatana (qui signifie « grosse épée » en japonais) est un projet aussi démesuré (pour l’époque) que l’ambition de Romero. Sur le papier ce FPS (quelle audace) propose des voyages temporels à travers quatre époques totalement différentes (la Grèce antique tic tic et tac, rangers du risque… promis, j’arrête avec les - 22 (42lemag.fr) -
JEUX VIDEO Les deux sidekicks génériques des années 90, le moyen âge nordique, le japon industriel et le San Fransisco du 21ème siècle) chacune farcies d’armes et de monstres uniques (65 monstres et 25 armes). Le but derrière une telle variété est de briser la monotonie de la plupart des FPS de l’époque qui se contentaient de variations d’un seul et même environnement ("omondieu un couloir rouge, omondieu un couloir vert, quel boulversement"). Autre grosse innovation, Daikatana aura droit à un véritable background avec des personnages ayant une véritable histoire, une révolution à l’ère des space marines lambda tueurs de nazis de l’espace. Ajoutez à cela des éléments de RPG pour la montée en niveau et l’intégration de deux sidekicks contrôlé par l’IA pour vous seconder et vous obtenez un concept de jeu clairement en avance sur son temps, trop en avance malheureusement car Romero ne semble alors pas se rendre compte de l’ampleur de la tâche qu’il va avoir à accomplir pour donner corps à sa vision. les meilleures conditions et les meilleures conditions, Ion Stormen fut très très très très très loin. Le début des ennuis Avec un délais de développement aussi court, Romero n’a pas vraiment le temps de faire dans le détail niveau recrutement (50 personnes au total pour tout le studio, 15 pour Daikatana), il se met donc à engager une flopée de designers et artistes totalement amateurs basés sur un seul et unique critère : la popularité de leurs maps/mods pour Quake sur internet. Même si sur le papier cela peut sembler une bonne idée, après tous, ces amateurs éclairés ont fait la preuve de leur maitrise du moteur Quake via leurs création, cette décision s’avèrera être ce La grèce antique que les experts appellent communément "une bonne grosse idée de mayrde ! ". Pourquoi ? Et bien parce qu’on ne peut absolument pas juger de la capacité à travailler en équipe, dans des délais serrés et sous pression basé sur une création réalisée en solo, par passion sur son temps libre. Quand la passion devient un gagne pain elle perd de son attrait. Ajoutez à cela le fait que développer une map/modet un jeu complet sont deux activités très différentes, un peu comme si un constructeur automobile engageait 50 Jojos rois du tuning pour concevoir et construire une nouvelle bagnole, et vous obtenez une des raison expliquant la catastrophe Daikatana… J’exagère un peu, une équipe d’amateurs motivés peut très bien accomplir des merveilles à condition d’être correctement managé et c’est la que la seconde grosse erreur de Romero intervient. Celui-ci, habitué au mode de fonctionnement relativement laxiste et autonome de Id Software, reproduit ce même style de management chez Ion Storm. Hors, ce qui marche à merveille pour une équipe de vieux baroudeurs du pixel n’est clairement pas adapté à des débutant qui ne se connaissaient même pas 2 mois auparavant. Résultat, chacun part dans tous les sens dans la joie et la bonne humeur sans réel souci de cohérence ce qui entraine retards sur retards. Mais tout ça n’est rien en comparaison de la plus grosse erreur de John Romero, celle qui a fait instantanément passer Daikatana du statut de jeu naze à celui de plus grosse catastrophe vidéoludique de l’univers ever ! CHRONIQUES VIDÉOLUDIQUES Comme développer un jeu ambitieux avec une masse de contenu astronomique n’est pas suffisamment compliqué, en particulier pour une société encore en construction, Romero déclare qu’il pourra sortir Daikatana en 7 minuscules mois, pile pour noël 1997 ! Il faut savoir qu’à l’époque, développer un FPS en moins de 12 mois était quasi impossible, même pour des équipes soudés, vétérantes du genre et avec le vent dans le dos. Alors en 7 mois, à moins de brûler un très gros cierge et de prier très fort pour un miracle par Chronopost, c’était perdu d’avance et ce, même dans - 23 (42lemag.fr) -



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