[64] Pyrénées Atlantiques le mag n°79 jan/fév/mar 2019
[64] Pyrénées Atlantiques le mag n°79 jan/fév/mar 2019
  • Prix facial : gratuit

  • Parution : n°79 de jan/fév/mar 2019

  • Périodicité : trimestriel

  • Editeur : Conseil Général des Pyrénées-Atlantiques

  • Format : (210 x 270) mm

  • Nombre de pages : 32

  • Taille du fichier PDF : 2,5 Mo

  • Dans ce numéro : le département avec ses agriculteurs.

  • Prix de vente (PDF) : gratuit

Dans ce numéro...
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JEUNESSE Un des élèves du groupe est chargé de la gestion du stock de jetons. (PhotoL. Soumireu) ÉDUCATION QUAND APPRENDRE EST UN JEU Des enseignants font appel à des jeux connus ou s’inspirent de leurs principes pour faciliter l’apprentissage des collégiens. Témoignages sur ces nouvelles pratiques pédagogiques. 20 S’amuse en classe. » Cette observation que tous les écoliers redoutaient naguère de lire sur leur bulletin pourrait être désormais un compliment. Des professeurs considèrent en effet le jeu comme un outil pédagogique. Alexandra Ayad, professeure d’anglais au collège Argia de Mauléon, est de ceux-là. Elle insiste sur l’avantage d’« utiliser des jeux que les enfants connaissent ». Elle crée ainsi des versions personnalisées de jeux connus, comme un Dobble pour réviser le vocabulaire du matériel de classe ou un jeu de l’oie sur les verbes irréguliers. Dans le Dobble, certains jeux peuvent même être utilisés sans adaptation  : jouer au loto en anglais est une façon vivante d’apprendre les nombres. D’autres activités demandent une préparation plus longue. Alexandra a ainsi réalisé des escape games pour ses élèves, s’inspirant de ces jeux proposés au grand public depuis quelques années dans lesquels une équipe doit résoudre des énigmes pour s’échapper d’une pièce où elle est prisonnière. « J’adore écrire des scénarios, nous confie-t-elle, et ces jeux sont un excellent moyen d’amener les élèves à transposer leurs connaissances dans un autre contexte et à coopérer entre eux. » Dans le même esprit, le projet « Police scientifique », réalisé par des enseignants de mathématiques, anglais et SVT du collège Albert-Camus
de Bayonne  : les élèves d’une classe de troisième sont invités à utiliser les compétences acquises en SVT (ADN, groupes sanguins…) et en mathématiques (calculs de vitesse) pour confondre le coupable parmi une liste de suspects. Michel Dezest, professeur de mathématiques, commente  : « Ce projet permet aux élèves de construire un raisonnement scientifique dans un cadre plus ludique ». L’enquête se fait sur un site web interactif présentant les indices (http://bit.ly/epi-police-camus). Jouer pour atteindre un but Certains professeurs font le choix d’utiliser les mécanismes du jeu dans l’enseignement  : savoir aussitôt si une réponse est correcte, recommencer un exercice jusqu’à le réussir, gagner des points ou des « badges »... Dans cette logique, Loïc Soumireu, enseignant de SVT au collège Pierre- Emmanuel de Pau, recourt à des jetons de poker pour matérialiser la stratégie de résolution d’un problème. « Ce qui m’intéresse dans le jeu, ce n’est pas qu’on s’amuse mais qu’on cherche à atteindre un but », explique-t-il. Chaque groupe d’élèves doit donc gérer au mieux son capital de jetons en investissant pour obtenir un document ou une aide du professeur ou d’un autre groupe, afin de résoudre une question scientifique, comme « Pourquoi en hiver les jours sont-ils plus courts qu’en été ? » Enseignant de français au collège René-Forgues de Serres- Castet, Benjamin Rumeau expérimente quant à lui une application appelée ClassDojo, qui permet de valoriser l’implication dans le travail en classe en attribuant des points aux élèves, représentés par des avatars personnalisables. Cette application permet aussi de communiquer avec les enfants et les parents. « Les élèves de sixième sont très attachés à cet outil. A ma grande surprise, il a créé un lien très fort avec les élèves et les parents. » Une autre approche du jeu en classe est de le considérer comme un objet d’étude en lui-même. C’est ce que fait Dobble sur le matériel de classe, réalisé par Alexandra Ayad. (Photo A. Ayad) 64/LE MAGAZINE DU DÉPARTEMENT DES PYRÉNÉES-ATLANTIQUES/www.le64.fr PAROLE D’ÉLUE « Le Département construit et équipe les collèges, le nouveau collège Clermont l’illustre d’une belle façon. Nous voulons aussi que cette contribution à l’éducation accompagne les pratiques quotidiennes dans les établissements, qu’elle participe à une société plus juste. Nous avons ainsi lancé cette année l’appel à projets pour les classes sur l’égalité filles-garçons, un sujet auquel notre collectivité est très attachée. De même, nous encourageons les échanges de pratiques entre les enseignants autour de leurs projets numériques lors de la journée Eidos64, pour que chacun de nos collégiens puisse profiter de toutes les innovations pédagogiques. » Véronique Lipsos- Sallenave, Vice-présidente du Conseil départemental déléguée à la jeunesse, au fonctionnement des collèges et à la vie des collégiens. Julie Durieu, professeur de français au collège Pierre-Emmanuel, en étudiant le jeu vidéo Limbo avec ses classes de cinquième. « Avec son graphisme en noir et blanc, son ambiance sombre, il a beaucoup de points communs avec le film La Nuit du chasseur, que nous étudions également. » Il permet d’aborder plusieurs thèmes du programme  : l’aventure, le merveilleux, le héros. « C’est une façon pour chacun de faire un pas  : je fais un pas vers les élèves en abordant le jeu vidéo et ils font un pas vers moi en l’analysant comme une œuvre narrative. » n Mise en scène pour un « escape game ». (Photo A. Ayad) Eidos64, le forum des pratiques numériques pour l’éducation Depuis 2006, chaque année, la journée Eidos64 réunit plus de 400 personnes de toute la France sur le sujet du numérique en éducation. Après une matinée consacrée à des conférences par des spécialistes, des ateliers animés par des enseignants, de la maternelle au supérieur, exposent des projets menés en classe. « Ce qui est bien, c’est qu’on parle de choses qu’on a vraiment faites, pas de projets qui semblent beaux sur le papier », témoigne Benjamin Rumeau, professeur de français en collège. Eidos64 se tient cette année le 30 janvier à Pau, au collège Clermont. Quarante-cinq ateliers sur le thème du jeu y sont proposés. En savoir plus  : https://eidos64.fr. « Que je sois fille ou garçon… » Le Département a lancé un appel à projets destiné aux collèges publics sur les questions d’égalité entre les femmes et les hommes, pour lutter contre les stéréotypes et travailler l’estime de soi. « Nous espérons ainsi faire de nos jeunes des femmes et des hommes empreints d’attention à l’autre et de respect », annonce Véronique Lipsos-Sallenave. Les projets de six collèges, portés par des enseignants, recevront ainsi une aide financière. Ils utilisent des supports variés  : sport, théâtre, musique, arts plastiques, vidéo, écriture. Ils feront l’objet d’une présentation en fin d’année scolaire. 21



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